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MOBILE ESPORT: UN FUTURO POSSIBILE?

L'avvento della "generazione touchscreen"

Secondo i dati di Newzoo, nel 2017 il mercato mobile è valso il 41% dei 116 miliardi di dollari generati dai videogiochi. Una cifra incredibile che è destinata persino ad aumentare, dato che può contare sul tasso di crescita più alto di tutta l’industria.

Che i più giovani giochino sui loro smartphone più che su qualsiasi altro dispositivo ormai è un dato di fatto e i produttori ne hanno preso atto, creando giochi coinvolgenti per dispositivi mobili, destinati sia ai gamer occasionali che ai veri appassionati.

"Qualcuno sta realizzando questi giochi multiplayer competitivi per la generazione touchscreen" Kristian Segerstrale, COO ed Executive Director di Super Evil Megacorp

Oltre al numero di potenziali fruitori, ci sono diversi ulteriori motivi che fanno riflettere i grandi investitori:

  1. Ormai tutti possiedono uno smartphone adatto anche al mobile gaming, mentre lo stesso non si può dire per PC e console ad alte prestazioni.
  2. I costi d'ingresso sono estremamente ridotti (soprattutto se paragonati a quelli per entrare nelle leghe professionistiche di League of Legends od Overwatch).
  3. L’enorme bacino di utenza rende la disponibilità e la reperibilità dei talenti davvero alta.
  4. I publisher offrono soldi alle grandi organizzazioni di sport elettronici per convincerle a supportare i loro giochi.
  5. Infine abbiamo un precedente: il mercato cinese dimostra che gli esports possono sfondare anche lontani da PC e console. Con quasi 20 milioni di spettatori raggiunti dalle finali della King Pro League dello scorso autunno e 500mila dollari di montepremi, King of Glory (il nome di Arena of Valor in Cina) fa già registrare numeri impressionanti, capaci di far impallidire disclipline più affermate.

Storicamente abbiamo già visto esempi di mobile-esport, in primis con Vainglory, plasmato sulle stesse dinamiche dei MOBA più famosi come Dota2 e League of Legends in cui l’obiettivo è distruggere la base nemica in 5 contro 5. Il mercato cinese è stato invece conquistato da Honor of Kings, prodotto da Tencent, che ha deciso, dato l'enorme successo, di esportarlo anche in Occidente sotto il nome di Arena of Valor. Ma per avere successo, non bisogna per forza "copiare" i titoli per PC, come dimostra Clash Royale, un videogioco strategico mascherato da tower defense.

Supercell, la casa produttrice, ha presentato a fine 2017 un utile netto vicino al miliardo di dollari con un circuito eSports da 27 milioni di potenziali partecipanti. A tal proposito, recentemente Supercell, in occasione della Clash Royale League, ha dimostrato di aver fatto i propri conti.

"Abbiamo notato che la gran parte dei nostri spettatori sono su mobile e ciò ci ha portato a riflettere su cosa possiamo fare per migliorare il contenuto su mobile", spiega Tim Ebner, Head of Esports di Supercell. "Lo stiamo ottimizzando per il pubblico mobile il che significa che trasmetteremo in modalità verticale anziché orizzontale e durante la produzione vedremo come andrà".

Se è ormai un dato di fatto che i mobile-esports coinvolgeranno sempre più persone e che già le grosse case videoludiche stanno investendo in tal senso, non dobbiamo dimenticare che attualmente ci sono ancora parecchi ostacoli da superare; in primis le limitazioni stesse degli smartphone (interfaccia, tempo di utilizzo...).

Una cosa è certa: il cambiamento è in atto e si tratta solo di una questione di tempo prima che il mercato mobile degli esports maturi allo stesso livello di quelli PC e console.

 

 

Per approfondire: LA GAZZETTA DELLO SPORT