Unreal Engine 5.2 è anche per Apple Silicon

Lo scorso 11 maggio Epic Games ha rilasciato la versione 5.2 di Unreal Engine. La build presenta una serie di strumenti che sembrano confermare la promessa del motore grafico di diventare il più aperto e avanzato software per la creazione di asset 3D in real time in circolazione.

Le funzionalità della nuova versione presentano non solo un miglioramento delle feature già esistenti e una maggiore stabilità, ma soprattutto introduce ufficialmente  il supporto nativo ai processori Apple Silicon.

Unreal Engine sempre più orientato verso il cinema

Che le tecnologie di produzione di asset in real time non siano più un’esclusiva della produzione videoludica, è un dato ormai noto.

L’apertura di Epic verso Apple e la natura stessa delle nuove feature introdotte dall’ultima build del motore di gioco, confermano come gli orizzonti della produzione videoludica e cinematografica stiano convergendo.

Alcune di queste nuove funzionalità erano già state presentate durante l’ultimo State of Unreal, utilizzando la scena di un pickup elettrico, il Rivian R1T che si muoveva all’interno di una foresta pluviale illustrando le enormi potenzialità e i miglioramenti ora presenti nella nuova versione del motore di gioco.

Miglioramenti che vanno sempre più verso l’intuitività della user experience e un maggior controllo creativo sugli asset in produzione sembrano andare incontro alle esigenze non solo degli sviluppatori ma anche e soprattutto a quelle dei filmmaker.

Ma vediamo insieme quali sono le nuove funzionalità di Unreal Engine 5.2 così come sono state presentate sul sito ufficiale del motore di gioco:

Il framework Procedural Content Generation (PCG)

La nuova build Unreal offre una preview di questo framework che sarà utilizzabile direttamente all’interno del motore grafico senza doversi appoggiare a pacchetti esterni. 

Il framework include sia strumenti in-editor che una componente che riguarda il runtime.

I tool in-editor permettono di definire regole e parametri per popolare scene di grandi dimensioni scegliendo gli asset direttamente dalla libreria di Unreal Engine.

La componente riguardante il runtime consente risposte dinamiche ai cambiamenti sul gameplay o geometrie che si operano in real time all’interno del gioco (o di qualsiasi altra applicazione real-time).

Si tratta di una feature in fase di sperimentazione che sarà ulteriormente implementata nelle prossime release del motore grafico.

Substrate

Unreal Engine 5.2 introduce anche Substrate, un nuovo metodo di editing di materiali che permette di avere un maggior controllo sugli oggetti utilizzati nelle applicazioni real-time.

Una funzionalità in grado di consentire una gamma molto più ampia, e soprattutto efficace, di effetti specifici ad esempio per le sovrapposizioni di materiali come ad esempio del liquido sul metallo o l’invecchiamento di un oggetto. 

Anche per questa funzione Epic ci tiene a specificare che sono ancora in una fase di testing e di utilizzarla con parsimonia dichiarandosi aperta a tutti i feedback del caso.

Potenziamento del Toolset di produzione virtuale

Il toolset di produzione virtuale in questa nuova versione, continua ad espandersi con nuove feature e potenziamenti in grado di ampliare il margine di azione dei film maker.

Oltre all’Editor ICVFX (In Camera Visual Effects) nella versione desktop – la funzionalità cioè che permette di catturare gli effetti speciali direttamente in camera – la nuova app  ICVFX per iOS (presto disponibile per iPad su Apple App Store) avrà un’interfaccia touch estremamente intuitiva per tutta una serie di strumenti come le gradazioni di colore, il posizionamento della LightCard e la gestione task per nDisplay da qualsiasi punto all’interno del Volume LED.  

Lo scopo di queste funzionalità è di rendere il filmmaker pienamente in grado di agire su ogni dettaglio di qualsiasi elemento già durante la fase stessa di registrazione.

Inoltre i miglioramenti alla VCam di UE5.2 permettono un ventaglio più ampio di possibilità per prendere decisioni in fase di pre-produzione.

Un esempio è la possibilità di operare su più telecamere contemporaneamente da un’unica sessione oltre che poter creare movimenti di camera più complessi e sofisticati. 

Il supporto di Unreal a Apple Silicon

Forse questa è la novità davvero sorprendente presente nella nuova build. Il supporto nativo per Apple Silicon è stato aggiunto all’Unreal Editor.

Questo permette una User Experience nettamente migliore oltre che un aumento delle performance e una maggiore stabilità.

L’Universal Binary di Unreal Engine che supporta sia Apple Silicon che l’Intel CPU è disponibile per il download dall’Epic Game launcher.

Unreal Engine 5.2 – App ICVFX per iOS. Fonte: UnrealEngine.com

Il nuovo ML Deformer 

Scaricando la demo di ML Deformer è possibile vedere come questa nuova tecnologia basata sul Machine Learning può essere usata per applicare delle deformazioni in real-time alla pelle e ai vestiti modificando la sua massa muscolare.

è inoltre possibile fare una comparazione diretta delle stesse operazioni realizzate con o senza il ML Deformer  animando il modello direttamente con l’asset Control Rig incluso.

Qui la Release Note completa direttamente sul sito di Unreal Engine.

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