L’Osservatorio Europeo dell’Audiovisivo parla di videogiochi e lo fa pubblicando un report dal titolo “Sfide giuridiche e dinamiche di mercato nel settore dei videogiochi”.
L’Osservatorio Europeo dell’Audiovisivo è un centro, parte del Consiglio d’Europa di Strasburgo, che ha come obiettivo l’analisi statistica del settore dell’audiovisivo.
Le sue analisi si concentrano principalmente su due fronti: quello economico (analisi del mercato e delle sue dinamiche) e quello legale (la sua regolamentazione da un punto di vista giuridico).
La pubblicazione del documento da parte dell’ente di Strasburgo ci interessa perché è il primo report pubblicato dal centro ad occuparsi di videogiochi come parte del settore dell’audiovisivo.
I videogiochi sono nati cinquant’anni fa e si sono evoluti rapidamente con un mix unico di creatività e tecnologia.
Come indicato nel rapporto dell’Osservatorio Europeo dell’Audiovisivo, il loro sviluppo nei prossimi anni sarà influenzato principalmente da tre fattori:
- problematiche ambientali ed energetiche,
- intelligenza artificiale,
- nuovi paesi emergenti che si affacciano rapidamente al mercato videoludico.
Per poter far fronte quindi a nuove sfide è necessario comprendere il presente e capire quale strada percorrere per creare insieme un’industria in grado di prosperare senza dimenticare i propri valori.
Lo scopo del rapporto quindi è quello di scattare una fotografia del settore ma quella che ci restituisce è più un’immagine in movimento.
Si tratta di un report estremamente dettagliato e talvolta molto tecnico. Cercheremo quindi di dare risalto ad alcuni aspetti che sono più interessanti dal nostro punto di vista: lo stato del mercato e dei finanziamenti pubblici, la formazione, la protezione della proprietà intellettuale e come attuare delle politiche di accessibilità ed inclusione.
Vi lasceremo tutti i riferimenti per scaricare il documento originale in modo da approfondire la lettura.
Partiamo quindi dall’inizio e vediamo insieme nel dettaglio di cosa si occupa l’Osservatorio Europeo dell’Audiovisivo e quali sono le conclusioni a cui i suoi analisti sono arrivati.
Cos’è l’Osservatorio Europeo dell’audiovisivo
Prima di affrontare nel dettaglio il contenuto del rapporto sul settore videoludico europeo è il caso di capire meglio cos’è l’Osservatorio Europeo dell’Audiovisivo e di cosa si occupa.
Come è possibile leggere sul sito ufficiale, si tratta di un centro nato a Strasburgo nel 1992 con lo scopo di colmare la carenza di informazioni e trasparenza nell’industria dell’audiovisivo.
Per industria dell’audiovisivo si intende un settore che in pratica comprende tutti i media esclusa la stampa. Parliamo quindi di cinema, televisione, video, servizi on demand e tutti i media interattivi.
Gli studi e le analisi che derivano dalle sue osservazioni e analisi riguardano quaranta paesi e interessano industrie nazionali e regionali.
L’Osservatorio si compone principalmente di due dipartimenti distinti che si occupano di raccogliere e processare informazioni che riguardano l’aspetto legale e economico.
La raccolta delle informazioni
Visto lo scopo della sua attività, l’Osservatorio Europeo dell’Audiovisivo si trova a gestire una enorme mole di dati riguardanti non solo quaranta paesi, ma anche diversi media con caratteristiche, mercati e leggi che ne definiscono e normano l’operato.
Per fare questo l’Osservatorio si appoggia ad un network di contatti per ogni settore dell’audiovisivo di cui si occupano.
Si tratta di istituzioni e organizzazioni partner, fornitori professionali e consulenti e diversi professionisti selezionati o enti.
Una volta raccolte le informazioni, un pool di esperti e analisti mette insieme i dati in modo da comporre un mosaico che sia coerente e che fornisca una panoramica comparativa dell’industria dell’audiovisivo in Europa.
La struttura e le dinamiche del settore europeo dei videogiochi
Chiarita la natura della nostra fonte, andiamo a vedere nel dettaglio quali sono i risultati di questo rapporto.
Come abbiamo detto è la prima volta che il centro include all’interno del suo orizzonte di studio il settore dei videogiochi.
Per questo la prima parte del documento cerca di dare una definizione comune del settore e solo in seguito procedere all’analisi della sua struttura e delle dinamiche che lo muovono.
Trovare un terreno comune da cui far partire un ragionamento è fondamentale. Come tutte le misurazioni è necessario capire prima di tutto cosa si misura, con quale metro e a quale domanda vogliamo rispondere.
In questo caso la nostra domanda è: quali sono le dinamiche di mercato e quali sfide legali dobbiamo aspettarci dal settore videoludico in Europa?
La trasformazione dei videogiochi da mercato di nicchia a industria
Nel primo capitolo dello studio si chiarisce subito come il mercato europeo dei videogiochi sia passato dall’essere un mercato di nicchia a un’industria potente.
Con un valore stimato sui 187 miliardi di dollari in ricavi mondiali, il mercato globale dei videogiochi è composto da una forte segmentazione. Il rapido sviluppo tecnologico che lo contraddistingue e i cambiamenti nel comportamento dei consumatori hanno portato benefici anche in Europa.
Il mobile gaming si conferma come segmento dominante seguito da console e PC, mentre i modelli economici dominanti (le forme di acquisto messe a disposizione degli utenti) sono diversificati. I principali modelli economici sono i free-to-play, gli abbonamenti e il singolo acquisto.
L’importanza strategica dell’industria europea
Nel 2022 la stima del fatturato dell’industria dei videogiochi europea è stato di 19 miliardi di euro.
Questa cifra decisamente importante, è il risultato del lavoro di diversi studi che sono nati in Europa negli ultimi decenni. L’Europa ha svolto un ruolo chiave nella storia dello sviluppo di videogiochi e tuttora ospita diverse realtà che tutte insieme contribuiscono a creare un impatto significativo sul mercato mondiale.
La crescita del mercato dei videogiochi europeo è avvenuta principalmente ad ondate e il rapporto indica Regno Unito, Francia e Germania come gli attori consolidati del mercato. Li affiancano Svezia e Polonia che via via si stanno affermando come nuovi importanti centri creativi.
Qual è la definizione di videogioco?
Per poter regolamentare un settore e proporre e scrivere delle leggi che ne definiscono il funzionamento, è necessario innanzitutto stabilire una definizione unica di questo settore.
Si tratta di un media che ad oggi ha tante diverse dimensioni che evolvono costantemente.
Stabilire una sola definizione di cosa sia un videogioco è un compito più difficile di quanto sembra.
Secondo il Cambridge Dictionary, ad esempio, un videogioco è un “gioco in cui il giocatore muove immagini su uno schermo premendo dei tasti”.
Sembra riduttivo ma effettivamente, come scritto nel report, questa definizione può coprire tutte le fette di mercato.
Dai giochi fisici giocati a casa su una console o PC, i giochi che abbiamo sul telefono, sistemi più complessi con cui interagiamo in luoghi specifici (ad esempio i giochi in VR) e così via.
In tutti questi esempi troviamo gli elementi che compongono un videogioco: elementi audiovisivi, l’interazione attraverso un’interfaccia tecnica e la dimensione del gameplay.
Nel report dell’Osservatorio Europeo dell’Audiovisivo sui videogiochi vengono evidenziati alcuni elementi fondamentali che rendono i videogiochi un media unico.
Innanzitutto i videogiochi possono essere di diverso tipo: dal semplice gioco mobile (come ad esempio Candy Crsuh) ad un titolo AAA come ad esempio Cyberpunk 2077, ciascuno con diverse strutture, meccaniche e scopi.
Un media e diversi elementi
Inoltre in un videogioco confluiscono diversi elementi come lo storytelling interattivo, arte, musica, tecnologia che rendono difficile trovare una singola definizione che li comprenda tutti.
A questo vanno aggiunti anche i diversi scopi per cui un videogioco viene creato: educazione, intrattenimento, interazione sociale, espressione artistica, strumento di simulazione.
Ultimo, ma non per importanza, è il fattore tecnologico. I nuovi supporti e i nuovi trend dello sviluppo tecnologico hanno allargato ulteriormente il panorama di quello che consideriamo essere un videogioco.
Basti pensare alla realtà virtuale, alla realtà aumentata, alle esperienze immersive fino al concetto di metaverso, videogiochi indie o sperimentali che costantemente ridisegnano i confini e i parametri con cui abbiamo sempre guardato a questi prodotti rendendo ancora più complessa la loro categorizzazione.
Bene, è da questi presupposti che parte la loro analisi.
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L’evoluzione dei videogiochi secondo l’Osservatorio Europeo dell’Audiovisivo
Il documento redatto dal centro di Strasburgo prosegue elencando i vari segmenti che compongono il mercato dei videogiochi: piattaforme, tipi di pubblico, budget di produzione e figure essenziali che compongono il mercato.
Questo è possibile perché i videogiochi, nel corso dei decenni, si sono evoluti sia da un punto di vista tecnologico che di contenuti, in modo da soddisfare i mutamenti delle abitudini dei giocatori.
Il report evidenzia tre passaggi fondamentali.
I videogiochi negli ultimi decenni hanno subito un’evoluzione incredibile
Siamo passati da un prodotto fisico messo in vendita in negozi su strada alla distribuzione online di giochi come prodotto o servizio digitale.
Una trasformazione che è derivata principalmente dal progresso tecnologico e della sua diffusione di massa, da un aumento dell’eccesso ai dispositivi fino ad una estensione della rete internet.
L’industria ad oggi si compone di tre segmenti principali
Console, PC e mobile games sono i tre principali segmenti di mercato a livello europeo e mondiale.
Ognuno con i propri dispositivi e modalità di accesso. Questa complessità è accentuata dall’integrazione verticale e dal passaggio ai Game As A Service.
I Game As A Service (GAAS) sono una tipologia di videogioco in cui vengono regolarmente rilasciati aggiornamenti e contenuti aggiuntivi che possono essere acquistati o sbloccati con crediti di gioco a pagamento.
In questi casi il tipo di piattaforma determina l’ecosistema del gioco, il modello di business e i canali di distribuzione.
L’Unione Europea, già dallo scorso anno, ha iniziato ad occuparsi ad esempio di loot box e pratiche manipolatorie nelle politiche di marketing sugli acquisti in game.
Esistono tanti tipi di gioco differenti.
Dai giochi gratuiti disponibili su telefono, facili da giocare e diffusi su larga scala, a produzioni multimilionarie. Esistono mille modi diversi di intrattenere il proprio pubblico includendo diversi tipi di esperienze di gioco progettate esattamente per quella tipologia di gioco.
L’importanza della formazione
Un altro paragrafo del report dell’Osservatorio Europeo dell’Audiovisivo sui videogiochi che si sembra degno di attenzione, è quello dedicato alla formazione.
L’industria videoludica sta crescendo rapidamente a livello internazionale e questo fa si che si componga di figure professionali sempre più specializzate.
Con l’aumentare del livello dei prodotti sul mercato, aumenta il livello di preparazione dei professionisti che lavorano alla loro creazione e al loro sviluppo.
E per formare professionisti di livello occorre pensare al tipo di educazione necessaria alla loro formazione.
Per mantenere la sua posizione in questo mercato l’Europa, afferma il rapporto dell’Osservatorio Europeo dell’Audiovisivo, sta cercando di sviluppare un ambiente che sia al contempo attraente e competitivo per sviluppatori e investitori.
La disponibilità di talenti e la presenza di una formazione specializzata sono quindi fattori importanti per questo processo.
Gli obiettivi di un piano europeo coerente dovrebbero includere:
- formare nuovi talenti,
- mantenere quelli esistenti,
- attrarne di nuovi da altre parti del mondo.
Videogiochi, formazione e istruzione pubblica
Riguardo la formazione, il report sottolinea l’importanza della creazione di un network riconosciuto di istituti in grado di formare nuovi professionisti pronti per lavorare nel settore dei videogiochi.
La reputazione dei programmi di studio che siano di alto livello aiuterebbe inoltre a creare il giusto clima per attrarre investimenti.
Tuttavia un ostacolo a questo programma potrebbe essere rappresentato dalla carenza di insegnanti in materie STEM (scienza, tecnologia, ingegneria e matematica) che si registra un po’ ovunque in Europa.
Attualmente la maggior parte delle scuole che vogliono formare figure professionali qualificate, il bacino a cui attingere per trovare insegnanti è composto da professionisti che lavorano già nel settore.
Come evidenziato dal rapporto adottato dal Parlamento Europeo nel 2022, Education and Training Monitor 2023, è di cruciale importanza “sviluppare programmi educativi di primo piano in Europa, anche nelle scuole pubbliche e Università, colmando il divario tra i curricula europei esistenti e l’insieme di conoscenze e competenze necessarie per le professioni di cui ha bisogno il settore dei videogiochi”.
La sfida della formazione e del recruiting, conclude il rapporto, è resa più urgente dai cambiamenti demografici e dal progressivo invecchiamento della popolazione europea.
Proprietà intellettuale nell’industria videoludica
I capitoli del report maggiormente legati alla questione legale si occupano di diversi aspetti. A noi sembra molto utile parlare della protezione della proprietà intellettuale e del copyright.
Il report sull’industria dei videogiochi redatto dall’Osservatorio Europeo dell’Audiovisivo analizza infatti anche le disposizioni giuridiche in questo ambito.
Gli analisti approfondiscono la questione del complesso panorama della proprietà intellettuale all’interno dell’Unione Europea.
Proprietà intellettuale e copyright: facciamo chiarezza
Prima di procedere, facciamo chiarezza sui concetti di proprietà intellettuale e copyright .
Non ci addentreremo nelle questioni giuridiche vere e proprie, ma cerchiamo di capire le differenze tra i significati dei termini che possiamo incontrare.
Come è possibile leggere sull’enciclopedia Treccani, la proprietà intellettuale è l’insieme dei diritti legali che tutelano le creazioni dell’ingegno umano in campo artistico, scientifico e industriale.
Sono quindi protette dalla proprietà intellettuale le opere artistiche, i marchi di un brand, nomi, immagini e così via.
Riguardando un campo così vasto come le “creazioni della mente umana” la proprietà intellettuale si divide in due principali categorie: il copyright (che protegge i lavori artistici, architettonici, letterari, software e banche dati) e la proprietà industriale (protegge i brevetti di invenzioni, marchi depositati).
Come proteggere legalmente i videogiochi
Come abbiamo detto i videogiochi sono un particolare esempio di unione tra arte e tecnologia. Sono opere creative, innovative, interattive, immersive e si distinguono da tutti gli altri prodotti frutto della creatività e dell’ingegno.
Sebbene non esista ancora una definizione universalmente riconosciuta di cosa sia un videogioco,sembra che ci si accordi su alcune caratteristiche fondamentali:
- i videogiochi sono opere creative complesse
- diritti di proprietà intellettuale e asset svolgono un ruolo importante nel settore aumentando la competitività e l’innovazione
- devono essere protetti per garantire che talento, creatività, innovazione e sviluppo tecnologico possano prosperare.
Infine i videogiochi hanno una cosiddetta vasta catena di valore. Vale da dire che dall’idea del gioco alla sua pubblicazione si passa attraverso molte realtà e professioni.
In parte si tratta delle stesse professioni che possiamo trovare in tutte le industrie creative: design e produzione (gli studi di sviluppo), finanziamenti (i publisher), distribuzione, vendita, media (recensioni, influencer, approfondimenti).
Il copyright come forma di protezione dei videogiochi
Ma nel caso dei videogiochi si aggiunge la parte tecnica come chi produce le console (Nintendo, Sony o Microsoft) o i motori di gioco (Epic games o Unity Technologies), senza considerare tutto il capitolo degli esports.
Per tutti questi motivi, sostengono gli autori del report, il copyright è probabilmente la forma di protezione di Proprietà Intellettuale più adatta da applicare ai videogiochi.
Questa forma legale protegge, come dicevamo, le opere originali ed espressive di creazione, come le opere letterarie (incluso il software), drammatiche, musicali e artistiche all’interno del gioco e – potenzialmente – il videogioco nel suo insieme.
L’unico vero problema per la protezione del copyright per i videogiochi in Europa è intenderli come un’unica opera autoriale dal momento che i singoli elementi che li compongono (la storia, i personaggi, la musica, la grafica e il software) sono già previsti dalle leggi sul copyright.
Attualmente la legislazione vigente garantisce vari tipi di protezione del copyright per elementi visivi, audio e software, insomma di tutti gli elementi che compongono un videogioco.
La sfida è chiaramente quella di uniformare queste norme e i diversi approcci tra le varie giurisdizioni nazionali.
L’Osservatorio Europeo dell’audiovisivo analizza i finanziamenti pubblici
Il report dell’Osservatorio Europeo sui videogiochi evidenzia come mettere a disposizione i fondi necessari, soprattutto per studi piccoli o giovani, sia un elemento centrale.
Se anche a livello istituzionale si sta guardando al settore dei videogiochi come parte integrante dell’industria culturale e creativa, è necessario che questo avvenga anche quando si parla di finanziamenti pubblici.
Su questo tema si sta muovendo qualcosa in tutta Europa.
Qual è la situazione dei finanziamenti europei al settore dei videogiochi?
Il rapporto dell’Osservatorio Europeo dell’Audiovisivo analizza la situazione nel dettaglio.
Ad oggi la maggior parte dei finanziamenti pubblici destinati ai videogiochi sono associati ai fondi del settore audiovisivo tradizionale.
Ma per la loro stessa natura, del loro processo di sviluppo e commercializzazione, devon essere prese in considerazione alcune differenze.
Innanzitutto i videogiochi si discostano dai media tradizionali per il loro modello di distribuzione che di fatto si appoggia a piattaforme internazionali. I film sono tendenzialmente territoriali mentre i videogiochi globali.
Inoltre lo sviluppo stesso di un videogioco non è legato ad un’area geografica specifica.
Un altro fattore specifico del settore videoludico è il suo particolare modello di business.
Il fatto di dover sostenere la gran parte dei costi prima del rilascio sul mercato (senza nessuna certezza di successo), lo rende un settore estremamente competitivo, soprattutto per i nuovi player
Per questo motivo se si parla di forme di finanziamento, i publisher diventano fondamentali. Generalmente infatti spetta a loro coprire una parte significativa dei costi di produzione oltre che a quelli legati al marketing e alla distribuzione.
Ma anche con il supporto di un publisher, una parte sostanziale del budget resta ancora da finanziare.
La maggior parte degli studi non ha fondi interni e le opzioni rimanenti sono quelle tradizionali: banche o fondi di investimento.
Le politiche europee di finanziamento pubblico al settore dei videogiochi
In questo contesto si inseriscono le politiche di finanziamento pubblico: gli Stati possono agire come investitori iniziali e supportare così il lancio di studi più giovani.
Per questo motivo tutti i paesi che stanziano dei fondi per il settore videogiochi, mettono a disposizione almeno un’opzione per coprire la parte di budget destinata allo sviluppo di un prototipo.
Questo pone studi più piccoli nella posizione di potersi rivolgere ad un publisher (editore) e reperire così da loro i fondi necessari al completamento dello sviluppo.
Con l’evolversi del settore cambiano e aumentano le esigenze e questo ha portato anche ad una diversificazione delle offerte di finanziamento.
I finanziamenti ai videogiochi nei diversi paesi europei
Tra i diversi paesi europei esistono però delle disparità in termini di finanziamento pubblico per il settore videoludico.
Sebbene la loro assenza non significhi necessariamente l’assenza di un industry in salute, il report evidenzia come questa pratica serva soprattutto alla nascita di nuove aziende, più giovani e dinamiche, in grado di competere in un mercato globale.
Il rapporto dell’Osservatorio Europeo dell’Audiovisivo sui videogiochi evidenzia tre principali tendenze divise per regioni:
- Le nazioni nell’area centrale sono storicamente pioniere nel finanziamento pubblico ai videogiochi. Sebbene al traino dei finanziamenti al settore audiovisivo tradizionale, i primi fondi stanziati per i videogiochi risalgono a più di vent’anni fa e si sono moltiplicati nel corso degli anni (soprattutto in Francia e Germania).
- Le nazioni settentrionali, al contrario, sono più carenti. Molti fondatori di studi di successo a livello globale, hanno venduto e reinvestito sul territorio nazionale permettendo così la nascita di numerose realtà.
- Nonostante le nazioni dell’est Europa tendano a stanziare meno per il settore dei videogiochi, esistono diversi editori di rilievo come ad esempio CD Projekt in Polonia. Inoltre quest’area ha una forte attrattiva per gli investimenti grazie ad una forza lavoro qualificata e conveniente.
La mappa pubblicata dall’Osservatorio Europeo dell’Audiovisivo
Il report propone una mappa che aiuta ad inquadrare visivamente la situazione
La mappa rappresenta la variazione del supporto pubblico ai videogiochi nei vari stati europei.
- Verde scuro: sono gli stati che hanno un’offerta molto diversificata, importi o budget significativi (con più bandi per anno)
- Blu scuro: stati che stanno iniziando ad implementare politiche di supporto finanziario offrono un supporto relativamente limitato agli studi locali
- Rosa chiaro: stati in cui è previsto un supporto per il finanziamento dei videogiochi ma il cui range di budget è abbastanza limitato rispetto alle nazioni indicate in verde scuro
- Grigio: Stati che non hanno un piano di bandi o aiuti costante o in cui i budget e gli importi messi a disposizione sono trascurabili rispetto ai costi medi di produzione.
Le sfide del futuro secondo l’Osservatorio Europeo dell’Audiovisivo
Il capitolo del report dedicato all’accessibilità e all’inclusione all’interno del settore dei videogiochi, introduce diversi concetti interessanti.
Innanzitutto il paradosso dell’accessibilità del gioco: l’accessibilità accessibilità si scontra con il concetto di difficoltà del gameplay.
Un altro punto interessante del capitolo è dedicato alle considerazioni sul design inclusivo, agli ambienti di lavoro accessibili per sviluppatori disabili.
Accessibilità e l’inclusione nel mondo dei videogiochi
Il capitolo del report stilato dall’Osservatorio Europeo dell’audiovisivo che parla di accessibilità e inclusione, analizza diversi aspetti.
Inclusa la difficoltà di studi più piccoli di affermarsi a causa della mancanza di fondi necessari.
Ad ogni modo anche in questo capitolo la premessa fondamentale è quella che i videogiochi sono un media diverso da tutti gli altri sotto molti punti di vista.
Presentano infatti una serie di unicità che li rendono sostanzialmente diversi anche dal mondo del software.
La prima differenza è costituita dal paradosso dell’accessibilità del gioco: l’essenza del concetto di accessibilità sta nell’abbattere delle barriere, mentre le regole nei videogiochi per definizione impongono barriere o sfide.
Stabilire delle regole e dei diversi livelli di difficoltà è quello che rende un gioco coinvolgente e quindi in grado di dare al giocatore un senso di soddisfazione una volta superato un ostacolo.
I videogiochi, almeno quelli in formato digitale, includono esempi in cui il feedback del giocatore può essere audio o tattile, o comunque non per forza visivo.
Esistono giochi che rispondo ad esempio ai movimenti dello sguardo, o quelli in cui si una un solo tasto e basati sul tempismo.
L’interrogativo quindi nasce nel momento in cui questi gradi di difficoltà e sfida escludono alcune persone, o categorie di persone, dal poter giocare o vivere una determinata esperienza.
Questo paradosso comporta il fatto che in generale i videogiochi possono solamente essere ottimizzati per essere accessibili piuttosto che essere interamente accessibili a tutti. A meno che non si tratti di esperienze espressamente progettate per una categoria di persone (come ad esempio degli audio games).
Diventa quindi fondamentale per i designer strutturare specifici metodi e analisi per creare giochi che siano universalmente accessibili. Questo è possibile solo trovando delle linee guida universalmente riconosciute e approvate dall’industria videoludica in grado di aiutare i designer a lavorare in questa direzione.
I giocatori come sviluppatori
Un altro aspetto che ci interessa sottolineare è quello dell’abbattimento delle barriere tra giocatore e autore.
Si tratta di quei giochi in cui gli utenti possono modificare il gioco, io in cui il gioco stesso è un sandbox game, incentivando la creatività e la condivisione di nuove esperienze di gioco.
Un esempio tra tutti: Unreal Engine for Fortnite, una versione semplificata del motore di gioco che permette agli utenti di realizzare e pubblicare contenuti nel gioco.
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I giocatori si trovano quindi a vivere un’esperienza che si sposta costantemente tra gioco e lavoro, condividendo contenuti creati durante le sessioni di gioco stesse.
I giocatori si comportano quindi come sviluppatori o designer, magari spostandosi poi, con lo studio, verso nuovi strumenti, più professionali e complessi.
Il doppio ruolo di giocatore e sviluppatore ha un impatto anche sui temi dell’accessibilità e dell’inclusione su cosa significano questi concetti all’interno del mondo videoludico.
Per questo motivo il rapporto si concentra sui temi di inclusione e accessibilità non solo parlando di giocatori, ma anche di designer e sviluppatori: solo adottando questa prospettiva sin dalle prime fasi del design è possibile pensare prodotti in grado di raggiungere utenti con diverse capacità e abilità.
Lo stesso ambiente di sviluppo, continua il documento, deve essere inclusivo e accessibile. Il discorso si estende ovviamente anche ad un aumento della consapevolezza sulle barriere attualmente presenti non solo nei giochi ma nella game industry.
Questa parte del report tocca molti argomenti sensibili all’interno del mondo e della cultura dei videogiochi.
Come abbiamo detto in apertura, fotografare nel dettaglio lo stato di un intero settore in Europa, sia dal punto di vista del consumatore (i giocatori) che del produttore (gli sviluppatori) è un passo fondamentale per la crescita di quello stesso settore.
Un centro importante come l’Osservatorio Europeo dell’Audiovisivo può darci delle informazioni estremamente importanti per capire su cosa lavorare e in quale direzione si sceglie di andare.
Conclusioni
Sia da un punto di vista tecnologico che artistico, i videogiochi in Europa crescono rapidamente e altrettanto rapidamente richiedono un’analisi degli elementi che contribuiscono a questa crescita.
I videogiochi sono un’industria globale che unisce in sé le caratteristiche tipiche sia dell’industria tecnologica che creativa.
Il mercato dei videogiochi in Europa, e quindi l’industria che sta dietro alla produzione e allo sviluppo dei giochi, è relativamente giovane ma in rapida crescita.
L’Europa non è più fatta solo di giocatori, ma anche di sviluppatori. Questo si traduce in aziende, professionisti del settore, consulenti, analisti che popolano un nuovo settore lavorativo estremamente dinamico.
Il documento “Le sfide giuridiche e dinamiche di mercato nel settore dei videogiochi” è scaricabile dal sito ufficiale dell’Osservatorio Europeo dell’audiovisivo.
In conclusione questo rapporto fa un’analisi del delicato equilibrio tra crescita, regolamentazione e protezione dell’industria dei videogiochi.
Si tratta di dinamiche complesse che vanno dal tipo di mercato, alle leggi sulla protezione della proprietà intellettuale fino alle normative su finanziamenti e tutela di consumatori e produttori.
Questa ricerca condotta dall’Osservatorio Europeo sui videogiochi può essere uno strumento estremamente utile sia per aspiranti sviluppatori che per professionisti più navigati.
Per i giovani professionisti di questo settore è importante informarsi sullo stato non solo del mercato, ma anche dei valori che compongono la cultura di un intero settore.
Solo adottando gli strumenti giusti, tra cui la conoscenza, è possibile creare il proprio percorso.