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DIGITAL SCULPTING PER STAMPA 3D

Dall'analisi del concept al file ready to print, è un workshop incentrato sulla realizzazione di un busto mediante ZBrush, sulla base di un concept di media complessità, finalizzato e ottimizzato per la stampa 3d mediante un workflow che tenga in considerazione tutti aspetti critici ed eventuali vincoli di una pipeline dedicata alla produzione.

EMOZIONI E GAME DESIGN

Nel game design le emozioni, sia positive sia negative, giocano un ruolo di primo piano e rappresentano una delle dinamiche di base. Il workshop mira a chiarirne l'importanza illustrando diversi modelli (Four Keys to Fun, MDA, AGE/6-11 Framework) e relativi case studies. Si prenderanno come esempi giochi di genere e tipologia differente, da retro e mobile ad AAA.

STRATEGIE PER IL BRANCHING QUEST DESIGN

Con questo workshop Mila Irek fornirà alcune strategie chiave sviluppate a partire dal lavoro svolto per la realizzazione dei giochi "Thea: The Awakening" e "Thea2: The Shattering". Mila condividerà con gli studenti alcuni segreti utili per affrontare i principali punti critici che si presentano durante l'ideazione di giochi multiplayer e mondi e personaggi generati in modo casuale.

PIPELINE DI PRODUZIONE E STRATEGIE DI FINANZIAMENTO

Durante il suo workshop Valerio condividerà con gli studenti di Game Design le sue tecniche e il mindset utilizzati per far fronte ad un'industria sempre più competitiva, racconterà le sue esperienze nel campo del finanziamento di videogiochi, in particolare del rapporto tra publisher e developer, e fornirà la sua interpretazione del mercato attuale dei videogiochi in Italia e nel mondo.

I WANT TO MAKE A GAME

Come affrontare concretamente la realizzazione di un videogioco, a partire dalle esperienze di sviluppo di team Indie e AAA.
Durante questo workshop i partecipanti apprenderanno i vari aspetti del processo di creazione di un videogioco. Pawel mostrerà cosa vuol dire realmente produrne uno per i grandi studi, anche a partire dalle esperienze di team ridotti e progetti più piccoli.

CREATING GREAT GAME CHARACTERS

n questo workshop Max farà una breve introduzione sulla sua carriera e sulle sue esperienze lavorative, soffermandosi sulle caratteristiche fondamentali per diventare un character artist di successo.
Passerà poi ad analizzare con i partecipanti il processo di creazione di due personaggi realizzati per “Metal Gear Survive”. Seguirà un approfondimento sulle texture e sul suo workflow.

QA DEBUNKING

AIV Via Alessandria 112, Roma, Italia — Roma, Italia

Attraverso il racconto dell'esperienza diretta del QA Manager di 34BigThings, Michele Di Nardo, verranno affrontate le diverse sfide del settore della Quality Assurance per videogame, con particolare riferimento ad organizzazione, sviluppo e publishing su console, con una parte dedicata alla funzione del playtesting.

DIGITAL SCULPTING PER STAMPA 3D

AIV Via Alessandria 112, Roma, Italia — Roma, Italia

Danko e Valerio guideranno i partecipanti durante tutte le fasi di digital sculpting, attraverso un workflow che tenga in considerazione tutti aspetti critici e gli eventuali vincoli di una pipeline di produzione, fino alla realizzazione di un file pronto per la stampa 3D.

€50

GAME BUSINESS MASTERCLASS

AIV Via Alessandria 112, Roma, Italia — Roma, Italia

Masterclass orientata al business dei videogiochi, con particolare attenzione ai modelli di pitching e di finanziamento (e argomenti relativi alle strategie di business). Fondamentale per chiunque desideri entrare nella game industry, lavorare su un primo titolo, fondare il proprio studio indipendente, stabilire contatti durante gli eventi di settore.

HUMAN-COMPUTER INTERACTION AND USER EXPERIENCE

I due giorni di corso intensivo forniranno ai partecipanti una solida introduzione ai principi della User Experience Design e della sua disciplina principale, la Human-Computer Interaction (HCI), entrambi essenziali per chiunque sia interessato all’interazione uomo-macchina e al lavoro sulle interfacce grafiche.

UI TECHNICAL ARTIST, IL PALADINO NASCOSTO DELLA UI

L’impatto della realizzazione tecnica della UI è cruciale, sia in termini di usabilità che in termini di performance. Quello del Technical Artist è perciò un ruolo chiave, che si colloca a metà strada tra il team artistico, il design e gli engine programmer. Questa figura professionale si occupa di tutti gli aspetti d'integrazione degli asset grafici nel motore di gioco, dalla realizzazione di shader alla creazione di tool di supporto.

Team Building + 2018 Year in Review

"Team Building attraverso comunicazione, feedback e soft skills" + "2018 Year in Review: come la strategia dei publisher AAA sta cambiando negli ultimi anni" è un workshop di due giorni per scoprire i segreti del team management.

STYLIZED MODELING

I due artisti Valerio "KORAX" Carbone e Andrea Orioli si incontrano per dare vita ad un workshop unico sulle tecniche di modellazione e texturing stilizzati.

Fotogrammetria

In termini tecnici, la fotogrammetria è una tecnica di rilievo che permette di acquisire digitalmente la forma è la posizione di un oggetto, tramite l'analisi di decine di fotografie ad alta definizione dell'oggetto stesso.

Pixel Art

Questo workshop è strutturato per informare ed istruire sugli strumenti e sul workflow migliore per realizzare pixel art pulita ed utile per lo sviluppo di videogames.

Game design for new interfaces and new hardware

Una masterclass orientata al design dal forte focus sui nuovi hardware e le nuove interfacce.
Lau Korsgaard condividerà esperienze pratiche e informazioni dai lavori svolti nell’ambito delle tecnologie emergenti e delle nuove piattaforme negli ultimi dieci anni. Wii, smartphones, Kinect, Move, Wii U, VR, Switch e AR hanno tutti i loro pro e contro.

Crafting Creatures

Roma

Un workshop fondamentale per la realizzazione di modelli complessi di digital sculpting tridimensionale tramite l'attuazione di workflow perfezionato e dall’estetica vincente, creature che prendono vita esaltate da un design di precisione.

Il workshop ha l'obiettivo di guidare il partecipante attraverso le diverse fasi dalla scultura in ZBrush, la realizzazione di un progetto complesso mediante una pianificazione ottimizzata, la creazione di un personaggio partendo dal preplanning, al blockout, la messa in posa e il detailing, con cenni alla preparazione di produzioni in stampa 3D.

Interactive Fiction

Il workshop intende introdurre i partecipanti allo sviluppo di Interactive Fiction con Ink, illustrandone il linguaggio e il modo in cui è possibile integrarlo.

Come cavarsela con la meta programmazione

Un workshop zero-to-hero di metaprogrammazione con C++. I partecipanti avranno la possibilità di essere introdotti ai segreti della metaprogrammazione e della sua evoluzione nel linguaggio C++.

Production Shapeshifting

Il workshop si concentrerà sulla gestione di progetto, di team, e di come concretamente le attività di produzione prendono forma in micro, piccoli e medi team, prendendo come riferimento alcuni dei nostri progetti svolti ed analizzando ciò che è andato bene e male.

Design & sviluppo XR 101

L’obiettivo del workshop è di far familiarizzare il partecipante con i concetti di realtà virtuale e aumentata, rendendolo in grado di considerare alcune importanti limitazioni e dotandolo della conoscenza base di tools e principi di sviluppo per affrontare un progetto XR.

Entity-Component-System

Il workshop si propone come un viaggio dietro le quinte di EnTT, una delle librerie C++ open-source più utilizzate in ambito gaming (e non solo) quando si parla di ECS.

Stampa 3D

Il workshop sarà un’occasione per affrontare un’overview su alcune delle ultime tecniche e sperimentare le nuove features delle versioni più recenti di ZBrush, per realizzare differenti tipologie di shapes e dettagli.

Audience Storytelling

I partecipanti impareranno la terminologia di base del corporate storytelling e le principali disambiguazioni dal marketing e dal game design, l’utilizzo e lo sviluppo di strumenti basici di design thinking e l’applicazione di tecniche di concettualizzazione e di corporate narrative design.

Instagram – Smart AR Basecamp

Il Workshop introdurrà il partecipante alla Smart AR, la realtà aumentata per i social network (facebook e instagram): un mondo nuovo ancora tutto da scoprire e costruire.

GAME MARKETING

WORKSHOP GAME MARKETING: How to attract your target gamers con Jessica Manighettionline class - 4 luglio 2020 IL DOCENTE Jessica Manighetti Marketing & Production Manager at Global Top Round Marketing & Product Manager per GTR acceleratore di business e start-up con sede in Corea, Tailandia e Singapore, Jessica ha un background nel settore dei videogiochi,

Game Development Paths

Questo workshop fornirà le basi per pianificare, costruire e garantire una crescita sostenibile della propria azienda di videogiochi, con una panoramica del mercato mondiale dei videogiochi e una base per impostare e gestire il marketing aziendale, identificando il target audience per il proprio gioco. Il corso è rivolto a game developer, game designer e futuri businessmen interessati a lavorare nell’industria dei videogiochi.

Gamepad Development

Il workshop è dedicato all'universo dei controller per videogiochi e prevede: studio degli elementi costituenti, caratteristiche ergonomiche e tecnologiche; analisi dal punto di vista elettronico di elementi di input e output; linee guida per la progettazione di un controller; realizzazione vera e propria del controller.

Codificare regole e miti

I partecipanti impareranno ad applicare tecniche di concettualizzazione e di corporate narrative design; ed assimileranno contenuti base di Media Studies e Innovation Storytelling.

ANIMAZIONE 2.5 D con SPINE

L'animazione 2.5D è un tipo di animazione bidimensionale che si avvale anche della profondità. Si affronterà la pianificazione di animazioni e personaggio, creazione della libreria in Spine, creazione di ossa e articolazioni, realizzazione un loop di animazione.

Modellazione Hard Surface

Il Workshop approfondirà strumenti e criticità della modellazione “Hard Surface”, la cui conoscenza, fondamentale per ogni 3d artist, è sempre più richiesta dall’industry.
Con il termine “Hard Surface” ci si riferisce alla realizzazione di asset generalmente inorganici, artefatti, che presentano superfici regolari, spigoli, protusioni e inserti geometrici.

STYLING FOR GAMING

Il Workshop fornirà strumenti gli adeguati ed attuali per “leggere” segni e simboli con i quali la moda comunica a tutti i livelli generazionali con specifico riferimento al mondo del videogioco.

Verranno introdotti nel corredo formativo degli studenti competenze e stimoli per ricerca, organizzazione e gestione dell’ispirazione attraverso processi mutuati (ma adattati) da quelli normalmente utilizzati dai designer di moda in tutto il mondo.

MARKETING E ANALYTICS PER GIOCHI MOBILE

Nello sviluppo di videogiochi, specialmente mobile, l'aspetto del marketing è quello che viene erroneamente preso in esame per ultimo.

In realtà, il marketing è fondamentale tanto quanto il prodotto stesso e, anzi, vanno considerati di pari passo.

MUSICA PER TRAILER

Semplicità, versatilità e impatto sonoro.

Addentrati nella musica per trailer con Stefano Torchio in questo WORKSHOP GRATUITO targato AIV - Accademia Italiana Videogiochi.

Musica per Film 

Cosa rende unica una composizione?

Cosa rende indimenticabile una colonna sonora di un Film o di un Videogioco?

In questa esclusiva Masterclass l'ospite premio Oscar Mychael Danna condividera' la sua incomparabile esperienza su come narrare una storia attraverso le note musicali.

Entity Component System: dalle basi in su

Un workshop per programmatori dal principiante al software architect dedicato a una delle librerie C++ open-source più utilizzate in ambito gaming (e non solo), si parla di EnTT e di Entity Component System.

Introduzione al rigging e all’animazione di personaggi

Un workshop pensato per chi vuole addentrarsi nelle tecniche e metodologie di rigging e animazioni di personaggi con l’utilizzo di Autodesk Maya .

Il workshop si baserà su un approccio learning by doing , per cui i partecipanti avranno modo di seguire delle esercitazioni pratiche e toccare con mano i principali processi e tecniche che sono dietro al rigging e all’animazione keyframe e relative problematiche.

AUDIENCE GAME DEVELOPMENT

In questo workshop si imparerà come utilizzare gli strumenti di marketing e di narrazione di marca per progettare e distribuire meglio un gioco ascoltando il pubblico, senza diventare un hipster.

Post Produzione Audio

Questa Masterclass si focalizza sull’importanza dell’audio come strumento narrativo nei film. Gli studenti analizzeranno come la creazione, manipolazione, ricostruzione e mixaggio audio possano andare oltre le semplici tecniche di sound design per alterare l’esperienza cinematica.

Diritto d’autore e diritti connessi nel settore musicale

La masterclass si rivolge a tutti i compositori, musicisti, o autori di canzoni che non conoscono il funzionamento del diritto d'autore e dei diritti connessi e vogliano comprendere come tutelare al meglio i propri diritti su tali opere.

Self Determination Theory

Perchè le persone giocano ai videogiochi? La risposta è alquanto ovvia. I videogiochi sono divertenti! Ma cosa significa realmente? La nozione di “divertente” è un concetto ingannevole. Tutti sappiamo cosa sia il divertimento. Lo riconosciamo istintivamente una volta che siamo coinvolti in un’attività divertente. Tuttavia, definire cosa sia divertente in una maniera non ambigua è un compito piuttosto arduo. Inoltre, creare una esperienza che sia divertente per altre persone può essere estremamente difficile. La nozione di divertimento è dunque un concetto altamente soggettivo.

DESIGN OF BATTLE PASS SYSTEMS

Il design dei giochi free-to-play è in rapida evoluzione. Questa affermazione è particolarmente vera se si pensa ai giochi con caratteristiche da metagame, che sono i pilastri del successo dei giochi ftp. Ogni due anni esce un nuovo format di meta gioco che fa capolino e piomba nei cuori e nelle menti dei game designer. Uno di questi format più recenti, è noto come la meccanica del Battle Pass.

A tu per tu con Licia Troisi

Un incontro dedicato ai nostri studenti in cui l’autrice e astrofisica ci parlerà della sua esperienza e il suo percorso.

Illuminare Mondi

Un workshop dedicato a tutti i 3D artist che vogliano imparare ad illuminare ambientazioni e personaggi per videogiochi, apprendendo le metodologie tecniche ed artistiche necessarie per diventare un Lighting Artist.

CREATING A SAMPLE LIBRARY

Come si crea una sample library?
Quali sono le problematiche e i processi produttivi legati al mondo delle sample library?
In questa Masterclass Eduardo Tarilonte, pluripremiato creatore di sample library, ci mostrerá il suo workflow, tecniche di editing e parlerà del processo di sviluppo delle sue sample library, dall'idea alla registrazione al programming.

Marketing e analytics per giochi mobile – novità e regole

Nel mondo del marketing dei videogiochi essere a conoscenza dei cambiamenti è fondamentale per restare al passo con le regole del settore! Grazie a questo workshop otterrai un pacchetto di nozioni e competenze utili per capire le meccaniche nascoste di questo mondo e tutte le novità che hanno stravolto il sistema nell'ultimo periodo.

L'aspetto del marketing è quello che viene erroneamente preso in esame per ultimo, specialmente mobile, in realtà, il marketing è fondamentale tanto quanto il prodotto stesso e, anzi, vanno considerati di pari passo.

Stampa 3D

Il workshop sarà un’occasione per affrontare un’overview su alcune delle ultime tecniche e sperimentare le nuove features delle versioni più recenti di ZBrush, per realizzare differenti tipologie di shapes e dettagli.

Sinossi di uno studio indie

Appuntamento imperdibile per chi sta pensando, è in procinto o ha appena aperto uno studio indie di videogiochi!

GAME DESIGN BASIC PER SCRITTORI, WORLDBUILDER E ARTISTI

Il workshop è rivolto a tutti quegli scrittori e narratori, worldbuilder e artisti in generale che vogliono avvicinarsi alla game industry, ma senza cambiare il proprio profilo lavorativo. Lo scopo?

PRODUZIONE IN UN PUBLISHER INDIE

Attraverso il racconto dell’esperienza diretta del Line Producer di Raw Fury, Michele Di Nardo, il workshop si propone di offrire uno sguardo più ampio sul ruolo dei Producer nel contesto di un Publisher Indie.

Il Metaverso, cos’è e come funziona

Il Metaverso nel prossimo futuro ha l’ambizione di rivoluzionare non solo il modo in cui viviamo i social, ma anche il concetto stesso di internet.

Distribuire un Videogioco Commerciale

Il workshop in videogame distribution fornisce le competenze necessarie a commercializzare un videogioco nel migliore dei modi.

Shader: materiali meravigliosi

Lo shader è un algoritmo che nella maggior parte dei casi definisce l’aspetto visivo di una superficie all’interno del sistema di rendering.

Juiciness: come migliorare il feeling di un gioco

In questo workshop, verrà trattato il concetto di Juiciness, una componente fondamentale dello sviluppo che permette di migliorare sensibilmente il feeling e il “piacere” che si ha giocando ad un videogioco.

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