AIV - Accademia Italiana Videogiochi

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INTERVISTA A MILA IREK

Sceneggiatrice e Lead quest designer

Mila Irek è tra le più apprezzate esponenti della nuova generazione di lead quest designer e sceneggiatori per videogame. Nata in Polonia ma attualmente residente a Oxford, si è imposta a livello internazionale come membro del piccolo team (quattro game designers e un programmatore) che ha creato Thea: The Awakening.

Mila è attualmente impegnata nello sviluppo del sequel, Thea 2: The Shattering, la cui campagna Kickstarter ha raggiunto in poco più di un mese il 129% del budget richiesto per il progetto.

In qualità di lead quest designer Mila collabora anche con il team editoriale di Monte Cook Games ed è stata chiamata come ospite in molte conference internazionali tra cui il Devcom 2017.

 

"Come quest designer e sceneggiatrice di un piccolo team indie, mi sento in dovere di condividere con la comunità dei game designer ciò che abbiamo imparato e la nostra follia. Cercherò di ripercorrere la nostra recente esperienza con il DLC gratuito e racconterò l'avventura che abbiamo dovuto affrontare per realizzarlo."

1. Raccontaci qualcosa in più su di te, a proposito della tua famiglia, dove sei cresciuta, quali erano i tuoi interessi da piccola e quali sono i tuoi interessi adesso?

Sono nata in una piccola città della Polonia e dato che ho un fratello maggiore, sono entrata nel mondo dei RPG e dei computer games quando ero una bambina. Sono stati proprio i RPG ad catturare il mio interesse per tanti anni, quindi nonostante già giocassi molto a Baldur's Gate, Heroes of Might and Magic and Settlers, ancora non mi sentivo una vera gamer. Mi sono traferita in UK a 12 anni e da allora ho sempre vissuto lì, sentendomi però una sorta di "ibrido", non totalmente polacca e non totalmente inglese. Questa sensazione ha avuto un grosso impatto nella mia crescita, perchè ho sempre percepito l'idea di "integrarsi" come un problema. Ciò nonostante i giochi di ruolo ed i romanzi fantasy sono sempre stati la mia passione assoluta durante tutta l'adolescenza e mi hanno accompagnato fino all'età adulta. Ero anche molto interessata alla letteratura e alla scrittura e per queste ragioni mi sono laureata in Letteratura Inglese, prima di essere presa a lavorare in MuHa.

2. Che cosa ti ricordi dei video games che hanno influenzato la tua adolescenza e la tua crescita?

Per me i video games sono un'estensione della mia passione per il role playing ed il fantasy. Erano un modo per esplorare mondi fantastici ed immergersi in nuove storie. Con il tempo è diventato parte della mia vita sociale grazie a MMORPG, con il quale ho potuto conoscere molte persone nel corso degli anni. Più il gioco migliorava, più sentivo che il mio sogno geek diventava realtà. Immagino che questo abbia nutrito nel tempo la mia immaginazione e mi abbia regalato molta felicità.

3. Che cosa si prova ad essere una donna che crea video games?

Diciamo che di base, come creatrice e scrittrice, l'essere donna non fa alcuna differenza - Fai il tuo lavoro secondo le tue capacità, l'essere donna non c'entra nulla. Da un punto di vista più ampio però, essere parte di questa comunità e del mio team può essere considerato come un'esperienza interessante. Da un lato sicuramente ti prendi qualche paternalistico: " oh, quindi lavori nel marketing/risorse umane, giusto?" (non che ci sia qualcosa di male nel lavorare in questi campi; è l'assoluta convinzione che tu non possa creare video games), dall'altro però con moltissimi dei ragazzi con cui ho avuto il piacere di lavorare, sono stata totalmente a mio agio. Suppongo che a prescindere essendo una geek, ho comunque sempre avuto moltissimi amici maschi, quindi per me è sempre stata una sensazione naturale e positiva. Immagino che possa essere un po' spaventoso a volte, perchè non ci sono molte donne in questo settore, ma stiamo diventando sempre più visibili negli anni e credo che questo sia un grande passo avanti.

4. In che modo elabori un concetto per un videogioco?

Tutto è iniziato in un brainstorming con il mio team; che tipo di gioco vogliamo produrre, che genere, che stile di gameplay... In seguito preparo qualche proposta. Il fantasy è il mio campo d'eccezione sia personalmente che professionalmente (ero sul punto d'iniziare un Dottorato in Letteratura Fantasy quando sono stata presa in Muha), quindi questa parte è stata semplice. In seguito, l'influenza slava è stata ispirata da Sapkowski (non molto originale, sorry!)che avevo già affrontato in uno dei miei capitoli per la tesi e studiato a fondo per interesse personale. Anche il fatto di poter valorizzare il mio retaggio con il resto del mondo, risultò essere un'esperienza molto soddisfacente. Il concetto col tempo è evoluto ed il gioco e si è plasmato anche sulle esigenze meccaniche e di gameplay, per essere sicuri che funzionasse alla perfezione sotto ogni aspetto.

5. Che consiglio daresti alle persone che vogliono lavorare nello sviluppo dei video games?

L'esperienza ed un buon porfolio sono la chiave di tutto, quindi qualsiasi aspetto del gioco tu stia affrontando, fallo a fondo. Per il game design è importante spaziare ovunque, tabletop games, rpg adventures... in modo che durante il colloquio tu possa sfoggiare sempre l'esempio più appropriato. Per la sceneggiatura, allora calati il più possibile nella scrittura, blog, storie, fan fiction... tutto, in modo che tu possa provare la tua passione e le tue capacità. Questo è un concetto che si applica a tutto, quindi sebbene non sia il più originale dei consigli, penso che sia l'unico che valga la pena seguire.