A TU PER TU CON … EDOARDO TARANI

L’appuntamento di questo mese è con Edoardo Tarani, ex studente del nostro corso di Grafica 3D e talentuoso 3D artist presso Forge Studios, studio di Roma fondato da un altro ex studente dell’accademia, Stefano Pinna.

Ciao Edoardo, grazie mille per aver accettato la nostra intervista. Potresti presentarti brevemente ai nostri lettori (nome completo, età, azienda per la quale lavori, tuo ruolo attuale)?

Grazie a voi per questa intervista. Mi chiamo Edoardo Tarani, ho 27 anni e lavoro a Forge Studios come 3D Artist.

In cosa consiste esattamente il tuo lavoro?

Principalmente mi occupo di modellazione e texturing di assets 3D per clienti esteri sia nell’ambito delle cinematiche che videogiochi. A Forge Studios ci capita di lavorare su una grossa varieta’ di lavori che vanno da creazione di personaggi stilizzati e non, fino a modellazione Hard Surface di props e armi.

Qual è stato il tuo percorso in termini lavorativi dopo aver terminato gli studi ad AIV?

Dopo aver finito AIV ho deciso di investire ancora del tempo per migliorare me stesso e studiare ancora, principalmente ho iniziato a interessarmi della creazione di personaggi, approfondendo sopratutto l’anatomia umana e il workflow relativo alla creazione di personaggi per cinematica, che gia’ ai tempi di AIV avevo capito fosse la mia passione. Nel frattempo facevo piccoli lavori freelance nell’ambito della visualizzazione architettonica, studi indie fino ad arrivare nel 2016 a fare un lavoro freelance per lo studio Volta, in Canada. Nel frattempo il mio portfolio era maturato abbastanza da attrarre l’interesse di Forge Studios ed iniziare a lavorare con loro.

A proposito di AIV, quanto e in che modo è stato importante a livello formativo l’aver scelto un simile percorso di studi?

AIV per me e’ stato il primo “salto” nel mondo del 3d, quando iniziai non sapevo cosa ci fosse dietro la creazione di un personaggio o un livello, al termine di AIV avevo una solida base e le idee molto chiare su come avrei proseguito il mio percorso.
L’approccio molto pratico e concreto di AIV e’ il suo punto di forza, siamo stati sempre incoraggiati a migliorarci e modellare il piu’ possibile, inoltre gli assignment che ci venivano dati avevano originato alla fine del percorso un modesto portfolio che e’ stato utile poi dopo per i primi piccoli lavori.
Come ultima cosa ho conosciuto tante persone e stretto belle amicizie nell’ambito della community della grafica 3d italiana, adesso alcuni ex-studenti sono miei colleghi e persino il mio capo, Stefano Pinna, ha frequentato AIV anni prima di me.

Puoi dirci a quali titoli hai lavorato e in che ruolo?

Al momento ho lavorato per clienti come Jagex come Character Artist per Runescape, Digic come 3d Prop artist per cinematiche come quella di “Lost Ark” e “Love Death+Robots”, Toys for Bob per Spyro sia come Character Artist, (ho avuto l’onore di creare alcuni degli iconici draghi da salvare nel gioco) che come environment artist (ho aiutato nella creazione del livello “Glimmer”). In piu’ ho lavorato come Character Artist su un titolo annunciato, ma di cui non possiamo ancora parlare ed ora lavoro sempre come Character artist su un titolo AAA non ancora annunciato.

Se possibile, parlaci un po’ più nel dettaglio del tuo lavoro per la serie originale Netflix “Love Death+Robots”.

“Love Death+Robots” e’ stato per me molto importante perche’ e’ stata la prima sfida veramente impegnativa a Forge Studios nel 2017, Ovviamente al tempo non avevamo la piu’ pallida idea di cosa si trattasse, ma avevamo capito fin da subito che sarebbe stato difficile: La qualita’ richiesta era molto alta, le armi dovevano essere modellate in modo che funzionassero e bisognava lavorare con un preciso workflow da cinematica utilizzando sia scan 3d che non. Nonostante le difficolta’ siamo riusciti insieme come team a consegnare il tutto nei tempi (stretti) previsti e a soddisfare il cliente. Per me e’ stata una grandissima occasione di crescita e devo dire di essere onorato di aver avuto una piccola parte in questa spendido lavoro prodotto da Netflix e Digic Pictures.

Quale consiglio daresti ad un ragazzo che vuole intraprendere oggi una carriera nella gaming industry?

Oltre sicuramente a capire che la strada del 3d artist e’ lunga e non si finisce mai di imparare, 3 punti secondo me sono fondamentali, derivati dalla mia esperienza diretta e che cerco di mettere in pratica il piu’ possibile:
Non sovraccaricarsi di Tutorials: Viviamo in un epoca in cui siamo circondati da scuole online, youtube, gumroad etc. abbiamo talmente tanto materiale che ci si puo’ perdere totalmente in esso e perdere un sacco di tempo soltanto a guardare tutorials senza mai metterli in pratica veramente.
Il mio consiglio e’ di mettere in pratica tutorials e risorse realizzando un progetto concreto, magari avendo anche una scadenza.

Finite i vostri progetti personali: Capitera’ spesso ad un certo punto del percorso di sentirvi frustrati, perche’ non soddisfatti del risultato, ed iniziare a pensare di lasciare perdere tutto, e’ naturale, non preoccupatevi, vuol dire che il vostro occhio vede chiaramente che non siete al livello che vi siete prefissati e che avete voglia di migliorarvi, dovresti anzi preoccuparvi se pensate che il vostro lavoro sia sempre bello e perfetto. Percio’ finite cio’ che avete cominciato e focalizzatevi piuttosto su cosa avete imparato, postate il vostro lavoro in giro, ricevete feedback da chi ha piu’ esperienza di voi e tornate a migliorare su cosa non ha funzionato.
All’inizio invece buttarvi a capofitto in un progetto troppo al di sopra delle vostre possibilita’, cercate di fare piccoli studi (magari un busto modellato e texturizzato, oppure piccoli studi anatomici) che siete sicuri di finire al meglio delle vostre capacita’, questo vi dara’ sicurezza e la chiara impressione che state migliorando senza aver investito troppo tempo su una singola cosa. Arrivera’ poi il momento in cui sentirete di investire in un progetto piu’ lungo ed impegnativo, ma con una maggiore consapevolezza e sicurezza nel workflow tecnico e delle decisioni artistiche da intraprendere.

Imparate ad osservare bene le references (sia del mondo reale che i lavori degli artisti che piu’ vi ispirano):
Soprattutto chi e’ all’inizio tende a guardare distrattamente le references o non guardarle affatto, invece e’ importante capire come una cosa funziona nel mondo reale ed applicare attentamente cio’ che vedete al vostro lavoro.
Credo inoltre sia fondamentale paragonarsi agli artisti che piu’ ci piacciono, rubare il piu’ possibile da loro ed avere una chiara ed oggettiva opinione su quali siano le debolezze nel nostro lavoro.

 

Un grazie a Edoardo per la sua disponibilità e la sua testimonianza e un ringraziamento speciale a Forge Studios per la concessione delle immagini. Buon lavoro ragazzi!

 

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