Come utilizzare Unreal Engine per realizzare render dinamici in architettura?
Dimensione Dynamic Render è una realtà fondata da due ex studenti AIV di Game Design, Marcello Di Staso e Filippo Riccò che si occupa esattamente di questo.
Classe 2023, Di Staso e Riccò hanno visto delle opportunità in un settore apparentemente molto lontano da quello dei videogiochi: l’architettura.
Parliamo molto spesso delle influenze che i videogiochi hanno sull’intrattenimento, sul mondo della cultura, delle arti performative e del teatro.
Unreal Engine è un motore grafico estremamente versatile e complesso, ricco di funzionalità che lo hanno reso ormai indispensabile in settori come il cinema in cui spopolano, tra gli altri, adattamenti, rimaneggiamenti ed espansioni di IP legate al mondo videoludico.
Ma le sue applicazioni non si limitano soltanto al settore dell’intrattenimento.
L’architettura per esempio. Sicuramente ci sarà capitato di vedere dei render 3D, il settore del Real Estate non è nuovo a questo tipo di tecnologia.
Ma Di Staso e Riccò, con il loro progetto Dimensione Dynamic Render, hanno di fatto un valore aggiunto dato dal loro bagaglio di competenze e dalla loro visione sviluppata in ottica videoludica, all’interno di questo settore, creando una realtà con una visione del tutto personale.
Per capire meglio di cosa si tratta, abbiamo chiesto direttamente a loro cosa sono i render dinamici che propongono e come si può usare uno strumento come Unreal Engine in un settore apparentemente così lontano come l’architettura.
Dimensione Dynamic Render: L’intervista
D. Ciao e innanzitutto grazie per essere qui con noi.
R. Anche per noi è un piacere e grazie ancora per l’opportunità!
D. Prima di entrare nel vivo del vostro progetto, volevo chiedervi di raccontarci brevemente il vostro percorso in AIV.
R. Siamo stati studenti AIV nel triennio 2020 – 2023 e abbiamo frequentato il corso di Game Design Campus a Milano.
In questi tre anni di corso abbiamo appreso i concetti e principi di Game e Level Design, assieme a delle buone basi per poter comunicare in maniera efficace con Narrative Designers.
Competenze che ci hanno permesso di sviluppare veri e propri videogiochi sia all’interno dell’Accademia che con clienti esterni.
Durante questi anni abbiamo avuto modo di esplorare vari aspetti di queste discipline approfondendo quelli che sentivamo maggiormente nostri. Dagli aspetti più estetici ed artistici a quelli più tecnici, continuiamo a studiare per migliorarci sempre più ed essere versatili.
D. Come sono finiti due game designer a fare render di spazi architettonici?
R. (Marcello) Come tutte le cose belle è nata un po’ per caso questa avventura.
Dopo aver finito AIV ho iniziato a collaborare con una ditta italiana di costruzione che si stava trasferendo a Madeira in Portogallo.
La ditta in questione aveva un progetto per una villa di lusso e avevano richiesto un render in Italia, ma è stato consegnato un progetto molto al di sotto delle aspettative dell’azienda.
La titolare, dopo aver visto le mie competenze con il mondo 3D, mi ha chiesto se fossi in grado di migliorare il prodotto con Unreal Engine, per poter pubblicizzare la villa e il progetto.
In quel momento ho pensato “perché non offrire questo servizio anche ad altre aziende che hanno bisogno di un render quanto più realistico possibile?”
A quel punto ho iniziato a raccogliere informazioni e ho cercato di costruire nella mia mente una squadra TIPO che comprendesse il meglio, sia a livello artistico che tecnico.
E così ho contattato Filippo!
(Filippo) Inizialmente quando Marcello mi ha contattato avevo la testa ancora indirizzata esclusivamente al mondo videoludico.
Ma, con il tempo, e in maniera naturale, ho iniziato ad interessarmi sempre di più al progetto, viste potenzialità, soprattutto in Italia, e i costanti feedback positivi che ricevevamo.
Questo mi ha portato ad aprirmi sempre di più a questo settore, arrivando, oggi, a ritenerlo la mia priorità.
Unreal Engine e i Render Dinamici
D. In cosa consiste esattamente il vostro lavoro? Cosa sono i render dinamici?
R. Dimensione Dynamic Render si occupa non solo di creare Render tradizionali ma, soprattutto, di creare Render esplorabili e dinamici sia tramite movimenti di camere virtuali con animazioni e illuminazioni dinamiche, sia tramite veri e propri tour virtuali in tempo reale all’interno delle strutture.
I render dinamici inoltre, offrono varie possibilità di customizzazione ed interazioni, il tutto renderizzato in tempo reale.
Possiamo dire che Unreal Engine, in quanto tecnologia nata per creare mondi digitali infiniti, si adatta perfettamente anche ad altri settori oltre quello videoludico.
Sopperisce a molte mancanze di altri software progettati per altri settori, permettendo inoltre una maggiore flessibilità e velocità di lavoro.
Questo per il mondo videoludico può essere la norma ma al di fuori di questo settore rappresenta una vera novità.
L’esperienza dei videogiochi Applicata al settore dell’Architettura
D. Oltre all’uso di Unreal, quanto c’è nel vostro lavoro che è legato al mondo dei videogiochi?
R. I nostri punti di forza sono la dinamicità e l’interazione con gli ambienti, quindi molte delle nozioni apprese durante il nostro percorso in AIV sono risultate cruciali. Non solo per rendere vivo e coerente un ambiente, ma anche per strutturare una progressione nel presentare le opportunità di questa tecnologia in maniera chiara a persone totalmente fuori da questo settore.
Ci basiamo, oltre allo staging e al Level Design, sui principi della gamification per avvicinare i render al mondo del gaming, rendendo gli ambienti esplorabili più dinamici e invogliando un’esplorazione più accurata e attenta tramite alcuni elementi.
Ad esempio curiamo le Interfacce Utente, inseriamo delle “minimappe” grazie alle quali l’utente può tener traccia delle sezioni già esplorate all’interno della struttura,oppure inserendo delle parti di programmazione tramite Visual Scripting, che permette quelle interazioni necessarie a rendere un ambiente più veritiero e vivo durante il tour virtuale e non solo.
Il valore aggiunto di Unreal Engine per i Render Dinamici
D. Al momento lavorate in quello che viene definito, rispetto al mondo dei videogiochi, un extra settore. Quanto vi serve in questo lavoro quello che avete studiato, e appreso, in AIV?
R. Un elemento chiave è stato il modo in cui viene impostata la didattica in AIV: come una vera e propria simulazione del mondo del lavoro.
In questo contesto tanti elementi risultano trasversali, come la capacità di strutturare una pipeline di lavoro che rispetti i tempi stabiliti, le capacità di lavorare costantemente in team (Soft Skill), la capacità di presentare in maniera chiara e veloce il tuo progetto e risultare convincente a persone esterne (classico Elevator Pitch), così come la delineazione di una ricerca di mercato e dell’utenza per capire in anticipo come muoversi ed evidenziare un TA, elemento importantissimo per introdursi all’interno di un nuovo settore.
Quindi, concludendo, pensare che il percorso in AIV o, in generale, le competenze relative al mondo videoludico siano un qualcosa di limitato esclusivamente a quel settore, è un concetto sbagliato. E questa esperienza rafforza ancora di più la convinzione che, ad oggi, molte di queste competenze siano trasversali.
Dallo studio di Unreal Engine al lavoro con i Render Dinamici
D. Com’è stato il passaggio dal mondo della formazione (quindi dalla simulazione di un ambiente di lavoro) al mondo del lavoro vero e proprio?
R. Grazie alle continue direttive e incentivi durante gli anni in AIV, ci siamo preparati al meglio per il mondo del lavoro.
Dal punto di vista delle soft skill e delle conoscenze tecniche, visto che sono argomenti su cui si è insistito molto durante le lezioni, le nostre competenze sono sempre state molto alte rispetto alla media.
Molti insegnamenti trasmessi dai nostri docenti si sono rivelati utili al momento di prendere contatto con clienti, nel rapportarsi con loro, nell’essere critici ma, soprattutto, nel problem solving durante riunioni o colloqui.
D. Quali sono state, o sono ancora, le sfide più grandi?
R. Pensiamo che una grande sfida al momento sia quella di far capire chi siamo e cosa facciamo, ovvero come i nostri servizi si differenziano dalla maggior parte dell’offerta attuale nel settore del Real Estate.
Ma soprattutto, cosa NON siamo, ovvero Interior Designer, disciplina per la quale servono anni di studio e che, per questo, non vogliamo in nessun modo cercare di sostituire o bypassare con il nostro lavoro.
Oltre a questo, è anche interessante e sfidante cercare di capire come una persona esterna possa recepire il nostro prodotto, capire come l’abbiamo convinta oppure, al contrario, perchè non siamo riusciti a “far breccia”, così da poter sempre cercare di modellare e migliorare il nostro sistema.
Crediamo, e ci auguriamo, di avere davanti a noi ancora tanta strada da fare e tanti obiettivi da raggiungere!
I progetti per il futuro di Dimensione Dynamic Render
D. Quali sono i vostri obiettivi per Dimensione?
R. Attualmente i nostri obiettivi principali sono 4 e ben definiti, tutti con tempistiche differenti:
Crescere: Abbiamo fame di progetti, vogliamo mettere in gioco tutte le conoscenze apprese fino ad ora; amiamo sfidarci, comprendere i nostri limiti, superarli e stabilirne di nuovi.
Solo così saremo capaci di diventare più grandi sia a livello personale che lavorativo. Gli errori faranno parte del nostro percorso, ed anzi ce lo auguriamo, così da poter sempre prendere maggior consapevolezza e migliorarci!
Studiare: Unreal Engine è un universo immenso e offre, come detto prima, infinite possibilità ma ovviamente, come tutte le cose, va esplorato a fondo per capire come cercare di sfruttare al meglio questa tecnologia per i nostri scopi, così da ottenere sempre il massimo dei risultati in maniera intelligente: “Work smart, not hard!”.
Strutturarci: Abbiamo un percorso prestabilito, la nostra crescita comprende la strutturazione di un’azienda, ed essere capaci di avere una presenza finanziaria sia a livello Italiano che Portoghese, sfruttando le grandi possibilità fiscali lavorando con entrambi i paesi.
Inglobare: Questo obiettivo non include solo aumentare il nostro team una volta raggiunta una certa quantità di progetti mensili, ma soprattutto inglobare altre specialità e settori, così da creare un tessuto lavorativo variegato e saldo, per offrire al cliente, come ultimo obiettivo, ogni reparto necessario:
Tecnico – con geometri e ingegneri
Artistico – con la modellazione 3D di asset necessari
Design – per accompagnare il processo di Interior Design.
Tutto questo, come detto, ha tempistiche a medio e lungo termine, ma stiamo iniziando ora a prendere decisioni e percorrere strade che ci porteranno verso questo futuro.
Nuovi progetti e la passione per i Videogiochi
D. Continuate, anche con progetti paralleli, con lo sviluppo di videogiochi?
R. (Filippo) Attualmente mi sto occupando di portare a termine, assieme ad altri miei ex compagni e colleghi, un bel progetto di genere Bullet Hell con visuale isometrica dal nome Ball Bulét; è un progetto al quale stiamo lavorando ormai da un paio di anni e che ha riscosso sin da subito l’interesse di compagni e docenti e quindi, nonostante tutto, voglio impegnarmi nel portare a termine questo progetto e mi auguro che il lavoro svolto da tutto il team possa essere ripagato alla pubblicazione!
Oltre a questo, nel tempo libero mi occupo di creare dei piccoli prototipi di meccaniche andando a sperimentare con nuovi elementi, tenendomi così allenato anche sotto altri aspetti nell’uso del motore.
(Marcello) Dal canto mio sto continuando a portare avanti il progetto di fine anno di AIV insieme ad alcuni membri del gruppo, sperando un giorno di poter arrivare ad una sua pubblicazione. In più, mi tengo aggiornato sviluppando, di tanto in tanto, alcuni progetti più improntati sulla programmazione e la resa grafica di Blueprint e UI.
D. State giocando a qualcosa in questo periodo? Se si a cosa?
R. (Filippo) Sono da sempre un amante dei giochi indie per la loro libertà creativa ed espressiva, e in quest’ultimo periodo sto giocando un gioco che, a mio parere, esprime al meglio questo concetto, ovvero Omori, un gioco di ruolo Horror psicologico estremamente metaforico e introspettivo che mi sta veramente piacendo da morire!
Mentre invece per le uscite a breve termine sto aspettando con impazienza No Rest for the Wicked, titolo di Moon Studios, gli sviluppatori di una delle mie saghe preferite di sempre: gli Ori.
(Marcello) Ho sempre cercato di ritagliarmi un piccolo tempo tutto mio per giocare. Vado a periodi come molti d’altronde, e a volte ho più voglia di provare giochi nuovi, come sto facendo ora con Lost Ark e Grepolis, mentre altre volte mi rilasso con qualche casual game su telefono o gioco a FIFA visto la mia grande passione per il calcio.
Un gioco che spero di giocare a breve, che mi attrae da tempo ormai, è Cyberpunk 2077 con i suoi nuovi aggiornamenti.