A TU PER TU CON … STEFANO PINNA

Ciao Stefano, grazie mille per aver accettato la nostra intervista. Potresti presentarti brevemente ai nostri lettori (Nome, Cognome, Età, ruolo nella gaming industry, azienda)?
Certamente! Sono Stefano Pinna, ormai 36 anni e felicemente CEO ( e artist quando possibile) di Forge Studios, una piccola realtà di sviluppo di Roma all’attivo su propri progetti e su produzioni di rilievo internazionali.

Cosa significa essere un CEO per una azienda di videogiochi in Italia?
Parlando della mia esperienza personale, essere amministratore (CEO) di uno studio, seppur piccolo, presenta la sua buona dose di sfida. Fare videogiochi in Italia è ancora culturalmente qualcosa di stravagante. Alcuni strumenti amministrativi e in generale regolamenti e opportunità non sono necessariamente adatti allo sviluppo di videogiochi o al mercato che ne deriva. In altri paesi europei sono sicuramente più avanti di noi in questo.
Tuttavia il settore sta migliorando anche nel nostro paese e sia la scena di sviluppo indipendente sia quella dell’insegnamento stanno muovendo passi importanti per aiutare ad accreditare l’intero settore come un importante segmento produttivo al pari di altri del nostro paese.


Raccontaci brevemente dove tutto ha avuto inizio e il percorso di studi che ti ha portato fino a Forge Studios.
Tutto nasce da una mia passione mai sopita per il disegno e i videogiochi. Dopo aver fatto un corso triennale da fumettista, ho realizzato che nonostante tutto, la mia vere affinità era probabilmente il videogioco. 
Ho trovato l’AIV, probabilmente al suo terzo anno di esistenza e ho preso parte all’allora biennio di studi del corso di grafica. Grazie a ciò ho avuto la mia introduzione alla grafica per videogiochi e ho potuto realizzare i miei primi modelli, integrando il mio portfolio da disegnatore con props e characters 3d.
Avendo pubblicato online i miei lavori sui siti rilevanti dell’epoca, sono stato notato da uno studio di outsourcing per videogiochi olandesi, Streamline Studios (ora in Malesia) e in seguito a interview mi è stata data la grande opportunità di cominciare la mia carriera di artist nel settore, sia facendo 3d che usando ancora le mie skills come disegnatore.
Dopo 2 anni di esperienza presso Streamline, in seguito anche alla crisi dello studio, io e altri 2 ex colleghi italiani abbiamo deciso di avviare un progetto simile, tornando in italia, per metterci in gioco in prima persona. Nasce Forge Studios nel 2010 (originariamente con altro nome) e piano piano abbiamo modo di fare piccole e grandi esperienze culminando una prima fase di attività con i lavori di Crysis 2 e 3 e Ryse per Crytek.
Il settore non è immune da difficoltà e periodi problematici e anche Forge Studios nel 2013 fa i conti con questo e si trasforma. I precedenti soci sono ormai il passato, un nuovo socio si unisce allo studio e io rimango al timone dello studio con rinnovato impegno ed entusiasmo.
Dopo qualche anno finalmente arrivano le piccole grandi soddisfazioni, la partecipazione a progetti come Homefront, Call of Duty, Overwatch, Runescape ma soprattutto Spyro, Crash e la collaborazione con Digic per Love, Death + Robots per Netflix.
Non ultima, la grande sfida di portare avanti un progetto interno autofinanziato che dal lontano 2014, anno dopo anno si sta sviluppando in maniera sempre più organica e presto vedrà la luce, si spera con il successo che crediamo meriti!

Quale esperienza ritieni fondamentale dal punto di vista professionale fino ad oggi?
L’esperienza nell’outsourcing è stata fondamentale perché mi ha consentito di sperimentare tanti progetti diversi. Ho avuto modo di fare le cose più disparate e di sperimentare approcci veramente diversi. Ogni studio con il quale abbiamo collaborato aveva i suoi strumenti, le sue procedure e soluzioni per gestire il progetto, realizzare gli artwork e interfacciarsi con noi. Ognuna di queste esperienze ha arricchito me e miei uomini andando a renderci più preparati e versatili per il progetto successivo. Ulteriore aspetto positivo in tutto questo è sicuramente il piacere di partecipare a tanti progetti diversi e la possibilità sempre latente di fare un colpaccio prendendo parte a qualcosa di speciale!

Fra i vari lavori di outsourcing che hai fatto, ci sono aneddoti che puoi raccontarci?
Non ho particolari episodi da raccontare e probabilmente se fossi troppo specifico potrei addirittura far danno. Tuttavia, posso sicuramente parlare della soddisfazione provata ogni qualvolta un cliente ha riconosciuto il nostro impegno, la nostra professionalità e magari ha sottolineato il tutto con commenti molto personali, facendo intendere come si sia trovato accolto e soddisfatto anche a livello umano dalla nostra gestione e spesso dall’impegno personale che ho profuso nella relazione quotidiana con lui e il suo team.
Questo tipo di gratitudine è di grande valore per me a livello personale e in definitiva, vedendo tornare il cliente in seguito, con entusiasmo per i nuovi progetti, è sicuramente un approccio al proprio lavoro che ripaga nel tempo.

Che consiglio/i daresti ad un ragazzo/a interessato/a ad intraprendere una carriera professionale nel campo dello sviluppo dei videogiochi?
Il consiglio che sento di dare alle nuove leve è sicuramente di tenersi aggiornati, di studiare tanto e di produrre sempre nuovi artworks. Grazie ai corsi nelle scuole e quelli online, al proliferare di tutorial preparati da professionisti del settore, ci sono grandissime opportunità di diventare professionisti fenomenali già da giovanissimi.
Chiaramente questo ecosistema fa si che l’asticella sia sempre più alta per essere considerati ad un livello sufficiente per l’ingresso in uno studio. Tuttavia dedizione, passione e piacere nel fare questo tipo di professione possono portare a raggiungere risultati insperati!

 

Grazie mille Stefano per la tua disponibilità e un grosso in bocca al lupo per il vostro progetto interno!

 

 

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