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A TU PER TU CON DAVIDE DAL CIN

Attualmente freelance 3D Artist, Davide Dal Cin si è diplomato nel corso di Grafica 3D CAMPUS Roma e recentemente ha pubblicato sui suoi profili un progetto di Environment realizzato in Unreal Engine 5.

Attualmente freelance 3D Artist, Davide Dal Cin si è diplomato nel corso di Grafica 3D CAMPUS Roma e recentemente ha pubblicato sui suoi profili un progetto di Environment realizzato in Unreal Engine 5.

Dai suoi profili leggiamo che è nello specifico un Junior Environment Artist, alla continua ricerca di nuovi stimoli, interessato a tutte le novità riguardanti la Modellazione sia essa 3D,di Ambienti o Props. 

Un talento pieno di curiosità e fame di sapere. E forse sarà per questo che è stato selezionato per essere seguito da Simone Silvestri, Lead Environment Artist a Remedy Entertainment nonché ex allievo e ora docente in AIV,  in un percorso gratuito di mentorship, frutto della collaborazione tra Simone e appunto l’Accademia Italiana Videogiochi.  

Come possiamo leggere sul suo profilo su ArtStation, che merita sicuramente qualche minuto del vostro tempo, il progetto che è stato sviluppato si intitola “The Quarry” e consiste in un’ambientazione originale realizzata da zero in Unreal Engine 5.

Ma per saperne qualcosa di più abbiamo chiesto direttamente a Davide.

Ciao Davide e grazie del tuo tempo. Innanzitutto complimenti per il tuo lavoro. Iniziamo subito parlando del ruolo dell’Environment Artist. In cosa consiste esattamente?

Ciao Francesca, grazie mille per i complimenti!

L’Environment Artist si può descrivere come un 3D Artist specializzato nella realizzazione di ambientazioni di gioco. 

Il suo compito è quello di creare, portare in vita e rendere visivamente piacevoli le aree visitabili all’interno di un videogioco. Questo è possibile sfruttando forme, colori e composizione per guidare il giocatore verso aree specifiche. Oppure semplicemente farlo immergere in scenari suggestivi, sempre lavorando a stretto contatto con figure professionali come quella del Level Designer.

Può creare i props necessari a realizzare la scena, oppure, usufruire di quelli che gli vengono forniti per dare vita al mondo di gioco. 

Creare un’ambientazione può voler dire anche raccontare una storia meno ovvia. Tanti giochi, soprattutto ora che ci troviamo davanti ad un aumento del genere “open world”, con aree enormi che fanno da sfondo alla narrazione principale, si trovano a dover raccontare via environment piccole sottotrame, collegate o no, alla principale. 

È molto facile infatti imbattersi in edifici o aree d’interesse in grado di raccontarci piccoli estratti di vita solo in base all’ambiente che ci circonda, rendendo il mondo in cui stiamo giocando più vivo.

Modello 3D del Monolite realizzato per il progetto in Unreal Engine 5 da Davide Dal Cin

Hai completato da poco il tuo percorso in AIV nel corso di Grafica 3D. Il programma del corso, che dura tre anni, è molto vario. Come mai hai scelto questa specializzazione?

Prima di iscrivermi ad AIV avevo provato da autodidatta a creare delle piccole ambientazioni sfruttando Unity, quindi il primo incontro con l’Environment Art, se così possiamo definirlo, l’ho avuto lì.

Quando mi sono iscritto al corso non sapevo esattamente cosa mi sarebbe piaciuto fare. Sapevo che mi piaceva modellare, sebbene al tempo avessi un’idea diversa di “modellazione”, ma non sapevo ancora cosa nello specifico. Poi, entrando nell’Accademia ho avuto modo di studiare le altre diramazioni della professione del 3D Artist, quindi anche i characters, scontrandomi con l’anatomia, nemica che tuttora guardo con diffidenza. Realizzare l’esercizio del personaggio di AIV è stato divertente e comunque molto bello, ma al terzo anno, è iniziato per noi anche il vero percorso di Environment Art con Simone Silvestri e lì ho sentito di aver trovato la strada che avrei voluto seguire.

Cosa ti ha portato a scegliere di studiare Grafica 3D e quindi, a scegliere di studiare in AIV?

Sono sempre stato affascinato dallo sviluppo dei videogiochi, passando il tempo cercando di uscire dai limiti delle mappe o a studiare i modelli 3D sparsi per esse. Non ho mai pensato, però, che “fare i videogiochi” fosse una carriera verosimile, anche perché al tempo vivevo in un paesino nel nulla in Veneto e lavori come questo sembrano fantascienza. In seconda superiore, però, un mio amico, anche lui ora iscritto in Accademia, mi rivelò l’esistenza di AIV. Da quel giorno decisi che finito il quinto anno di superiori mi sarei trasferito a Roma per studiare grafica 3D, e così, fortunatamente, è stato.

Prima di AIV studiavo enogastronomia alla scuola alberghiera, e per quanto si tratti di un percorso di studi e un lavoro estremamente valido, non riuscivo a vedermi in un futuro a lavorare nella cucina di qualche ristorante. Con l’inizio del percorso di studi da 3D Artist invece in me finalmente ha iniziato a materializzarsi un’idea un po’ più chiara del futuro e vedermi lavorare nell’industria videoludica ora mi sembra assolutamente verosimile. La mia passione per tutto quello che era “tecnologico” mi ha portato ad amare in pochissimo tempo anche le parti più tecniche della professione verso la quale mi stavo dirigendo, e rivedere la stessa passione, durante i 3 anni ad AIV, anche nei miei insegnanti, ha fatto sì la mia semplicemente triplicasse.

Environment del progetto “The Quarry” realizzato in Unreal Engine 5 da Davide Dal Cin

Leggiamo che “The Quarry” è un progetto realizzato da zero interamente in Unreal Engine 5. Quali sono state le difficoltà che hai incontrato, e quindi immagino le lezioni che hai appreso, durante la realizzazione?

Le difficoltà che ho incontrato non sono poche, sarò onesto. La più grande, per me, è arrivata praticamente subito, con la composizione della scena. Avendo scelto di realizzare un livello funzionante a 360° non riuscivo a visualizzare nella mia mente un’immagine chiara di come sarebbe uscito alla fine.

Quando si crea un environment si lavora a fasi e tra le prime ce n’è una che consiste nel posizionare forme semplici in giro per la scena, come cubi, sfere o cilindri, in modo da capire subito i volumi degli oggetti che poi metteremo effettivamente in scena così da creare una composizione stabile già da subito. Ecco, io non riuscivo a decidermi in questa fase, infatti, l’ho portata avanti per parecchio tempo. Devo quindi ringraziare Simone per l’enorme pazienza.

Superata questa parte sono riuscito a concentrarmi sulle fasi successive: la creazione di props con un workflow più ottimizzato rispetto ai miei standard, la realizzazione di textures e shaders ma anche tutta la fase di illuminazione. Essendo passato ad Unreal Engine 5 ho anche dovuto imparare a gestire il nuovo motore, specie per quanto riguarda l’illuminazione della scena e alcune tecniche utili per aggiungere credibilità ai materiali visibili.

Infine, ma non per importanza, grazie a “The Quarry” ed alla mentorship con Simone di conseguenza, ho avuto modo di collaborare con due fantastici colleghi che come me hanno vissuto quest’avventura, migliorando le mie capacità di “team working” e dandomi la possibilità di ricevere feedback che io, con il mio modo di vedere la scena, avrei magari involontariamente ignorato.

Essere arrivato a produrre un lavoro come il mio ultimo environment è per me un traguardo enorme, che diventa ora un punto di partenza per il prossimo. Riguardare da dove sono partito mi fa rendere conto di quanto io debba ad AIV e a tutti gli insegnanti che, pazientemente, hanno sopportato le mie immancabili domande, ma anche a quanto l’aiuto dei miei compagni sia stato fondamentale.

Sono estremamente felice di aver avuto il coraggio di intraprendere questa strada e adesso non vedo l’ora di scoprire dove ancora mi porterà!