Il 12 e 13 Marzo si terrà il primo Workshop del 2022 dal titolo “Illuminare Mondi” incentrato sull’illuminazione di ambientazioni e personaggi all’interno di un videogioco e tenuto dal Lighting Artist Fabio Salvi.
Per chi non lo conoscesse Fabio, attualmente in Techland dal 2020 come Lightning Artist, ha già all’attivo titoli come Forza Horizon 4 (Playground Games), Gears Tactics (Splash Damage) e Dying Light 2: Stay Human ultimissimo titolo pubblicato in casa Techland.
Se questo non dovesse bastare per capire bene di chi parliamo, ecco un link al suo portfolio su artstation.com
Come avrete letto sul nostro sito nella pagina dedicata, in questi due giorni si affronteranno diversi temi. Abbiamo pensato di farci raccontare qualcosa di più sul Workshop e sentire direttamente da Fabio quali sono gli aspetti più interessanti e perché no, più insidiosi, di questo ruolo.
Ciao Fabio e grazie per averci dedicato altro tempo. Partiamo dall’inizio. Cosa ti ha spinto a specializzarti in questo campo?
R: Ho sempre avuto una grande passione per il disegno oltre che ai videogiochi. Mentre studiavo 3D all’università ho subito notato come illuminare fosse simile al colorare l’intera scena come un dipinto e la cosa mi è sempre venuta più naturale rispetto ad altre discipline della computer grafica. Approfondendo l’argomento ho scoperto come le luci fossero fondamentali per trasformare anche semplici forme tridimensionali in un’immagine con una determinata atmosfera e carattere.
Il poter esprimere emozioni arrivando a raccontare una storia e soprattutto influenzare direttamente il gameplay sono i due lati visivi principali del lighting. E anche quelli più interessanti per me, poiché influiscono drasticamente sul prodotto finale, sulle sensazioni che esso trasmetterà al giocatore. Questo livello di espressività è lo stesso che ritrovo nel disegno e mi permette di unire insieme le mie due grandi passioni, è ciò che mi ha spinto a specializzarmi in questo campo.
D: Qual è esattamente il ruolo del Lighting Artist e in che punto si colloca all’interno del flusso di lavoro all’interno di una produzione?
R: Il Lighting Artist spesso si colloca direttamente sotto l’Art Director (o il Lead Artist) in una produzione. Per essere ben fatto il lavoro sulle luci deve partire dalla pre-produzione, dove ci si focalizza molto sul rendering e sulla futura pipeline di produzione, in modo da ottenere il risultato visivo richiesto e idealmente spingere al massimo la tecnologia disponibile.
Un buon Lighting Artist deve conciliare la direzione artistica con le richieste degli ingegneri sulle performance e collaborare a stretto contatto con gli Environment Ertist per illuminare una scena in modo efficiente. Si trova dunque spesso nel mezzo haha.
Sebbene spesso il lavoro di illuminazione venga svolto dopo quello di Environment, è importante abbozzare le luci fin dalla creazione del livello prototipo, per poi affinare le luci al passo con gli altri team di produzione.
D: Dal programma del workshop vediamo che si parlerà anche di teoria del colore e tu stesso hai esperienza come Senior 3D Artist (RaceWard Studio n.d.a.), quanto la fotografia e le arti figurative in generale influiscono sul tuo lavoro?
R: La fotografia è molto importante per raggiungere il realismo nel mondo delle luci che tentano di essere sempre più fisicamente accurate negli engine attuali. Conoscere il funzionamento di una camera nella vita reale serve per riprodurre correttamente le varie situazioni di illuminazione con le camere virtuali. Sempre più spesso vengono usate unità di misura reali che lavorano correttamente con i comuni parametri della fotografia (apertura, profondità di campo, velocità otturatore, ISO etc.).
Per quanto riguarda le arti figurative mi hanno sempre influenzato molto, sono fondamentali come fonte di ispirazione. Come nella pittura anche nel Lighting le regole su contrasto, colore e composizione sono la base per ottenere immagini di qualità. Circondarsi di riferimenti artistici come: film, dipinti classici, illustrazioni, fotografie e anche altri videogiochi, facilità enormemente il lavoro e serve a migliorare il proprio gusto personale e senso critico quando si illumina una scena.
D: Quali sono gli aspetti più delicati del tuo lavoro?
R: L’aspetto più delicato è per me il bilanciamento fra la qualità visiva e le performance. Non si può tempestare un videogioco di luci per renderlo visivamente perfetto, semplicemente perché verrebbe fuori un a bellissima ma ingiocabile diapositiva. Bisogna sempre equilibrare l’obiettivo artistico con quello tecnico, spesso facendo compromessi da entrambe le parti e scegliendo attentamente quali fare. Oltre che mediare fra programmatori e art director per tentare di non scontentare nessuno, il tutto per ottenere un bel gioco capace di essere giocato dagli utenti senza scatti sulle varie piattaforme.
D: E invece quelli più stimolanti?
R:Il mio aspetto preferito è la ricerca e sviluppo nel campo del rendering delle luci e materiali. Trovare nuovi modi di migliorare la grafica con tecnologie sempre nuove e aiutare a svilupparne anche da zero è sempre una sfida che mi piace molto. Trovo che nei videogiochi la tecnica sia le fondamenta per costruire il gameplay, avanzare in questo campo aiuta ad innovare anche il gioco stesso.