Lo scorso 10 Novembre il Parlamento Europeo ha approvato una risoluzione su esports e videogames che riconosce il valore fondamentale dell’ecosistema videoludico all’interno del panorama economico europeo.
La risoluzione
Come apprendiamo leggendo la notizia riportata, tra gli altri, sul sito di IIDEA, la Commissione Cultura del Parlamento Europeo (CULT), guidata dall’europarlamentare Laurence Farreng, ha approvato una risoluzione su esports e videogames che propone metodologie politiche affinché l’Europa possa diventare uno dei protagonisti dello sviluppo del settore.
L’ecosistema videoludico è diventato, a livello mondiale, il capofila dell’industria creativa e culturale. Le stime che riguardano il solo mercato europeo parlano, per il 2021, di un fatturato di 23.3 miliardi di euro e che comprende al suo interno quasi 5000 studi di sviluppo e 200 publisher. Un mercato con un grande potenziale di crescita, in termini di innovazione e sviluppo della creatività.
I dati a livello europeo
Le stime del Parlamento Europeo, descrivono come i videogiochi si siano affermati in quanto settore che include al suo interno diversi ambiti lavorativi combinando competenze relative a diversi settori dell’industria culturale: dalla scrittura alla musica, dal cinema all’editoria.
Sempre parlando di stime, in termini di pubblico, secondo quanto riportato dalla Interactive Software Federation of Europe, il 52% della popolazione europea, di cui gran parte donne, si definisce un giocatore mentre l’età media attestata del giocatore-tipo è di 31.3 anni.
Numeri a parte, parliamo di una risoluzione approvata a grande maggioranza dal Parlamento Europeo che riconosce, dati alla mano, l’incredibile valore culturale, economico e di innovazione costituito da videogiochi e esports.
Una vera e propria svolta per il settore che può quindi beneficiare da ora un consenso istituzionale che cerca di tracciare un profilo che non sia solo una fotografia dello stato attuale delle cose ma bensì che ne detti valori, principi e linee guida con un preciso carattere politico.
Un riassunto dei punti-chiave
Nello specifico, il documento, va da un lato a raccomandare azioni e comportamenti e dall’altro a valorizzare diversi aspetti di un ecosistema che diventa sempre più complesso, identificando alcune linee-guida che riflettano i valori condivisi dall’Unione.
Proprietà Intellettuale
A livello di diritto comunitario si andranno a chiarire alcune posizioni circa diversi argomenti come ad esempio la Proprietà Intellettuale generata dalle aziende europee, il cui valore è stato riconosciuto come fattore economicamente significativo. Questo vuol dire che la proprietà intellettuale diventa il terzo fattore determinante, insieme ai team di sviluppo e alle tecnologie applicate, da prendere in considerazione in termini di investimenti e acquisizioni.
Sostegno a piccole e medie imprese
Altro punto in agenda sono le misure di sostegno per le piccole e medie imprese europee attive nell’industria, che ne costituiscono la maggioranza. Per il settore si raccomanda l’istituzione di incentivi e sostegni nazionali che vadano di pari passo con uno snellimento e un ammodernamento delle procedure, al fine di operare tempestivamente sul territorio.
Lavoro e formazione
Nel documento si parla inoltre di lavoro e di conseguenza di formazione. L’industria videoludica include al suo interno una moltitudine di professionalità legate a settori diversi ma accomunate tutte dall’alto livello di specializzazione. Le grandi opportunità di occupazione del settore devono incontrarsi con le opportunità per la formazione,
I videogiochi nelle scuole
Altro punto di svolta è anche la riflessione sui videogiochi come strumento per l’educazione. Diversi studi, da anni ormai, dimostrano quanto i videogiochi siano uno strumento importante per lo sviluppo di capacità cognitive, spaziali e motorie, così come del pensiero strategico e di diverse soft skill.
Questo, stando al documento, deve essere il punto di partenza per aprire un nuovo capitolo all’interno del mondo dell’istruzione, integrando metodologie digitali ed immersive all’interno del mondo scuola. Gli istituti di formazione dovranno essere messi nelle condizioni di potersi dotare di dispositivi, connessioni e tecnologie adeguate per poter permettere agli insegnanti di utilizzare i videogiochi al fine di contribuire all’alfabetizzazione digitale, allo sviluppo di competenze trasversali e del pensiero creativo.
In tal senso ad esempio, ricordiamo come sono stati inaugurati diversi esperimenti di apprendimento ludico anche sul territorio nazionale in cui AIV ha aperto delle collaborazioni con istituti di formazione per inaugurare percorsi didattici di gamification.
Inoltre è stato evidenziato un legame importante tra videogiocatori e studenti che conseguono lauree in materie STEM. Rapporto che per inciso sembra vada a beneficiare soprattutto il genere femminile. Sembra infatti che le ragazze che videogiocano, abbiano maggiori probabilità di conseguire lauree in materie scientifiche, un ambito di specializzazione fino ad oggi considerato invece prettamente maschile.
Esports e Sport
Venendo invece agli esports, seppur ribadendo la loro sostanziale distinzione rispetto agli sport (differenza in cui la natura digitale e la proprietà intellettuale svolgono un ruolo fondamentale) restano comunque accomunati dalla promozione di valori centrali come il lavoro di gruppo, il fair play, la meritocrazia, integrità, inclusione sociale e molto altro.
Per saperne di più
Un report più approfondito, e arricchito anche da link alle pagine ufficiali dei player (è il caso di dirlo) in gioco, lo trovate sul sito di IIDEA , Italian Interactive Digital Entertainment Association, nella sezione news del loro sito.