Videogiochi in Italia: il report di IIDEA

IIDEA presenta il suo report annuale sul mercato italiano dei videogiochi in occasione dell’evento dello scorso 18 Aprile “L’Italia dei videogiochi” al quale AIV è stata invitata a partecipare con una delegazione di venti studenti.

L’evento organizzato da IIDEA

Come abbiamo raccontato su queste pagine, l’evento è stata un’occasione importante di confronto tra il mondo istituzionale e quello dell’industria locale.

Scopo dell’incontro era non solo scattare una fotografia sulle tendenze del mercato e sull’andamento dell’industria dell’anno appena trascorso, ma provare anche a delineare le linee secondo cui il settore dei videogiochi in Italia potrebbe svilupparsi nel prossimo futuro.

L’apertura dei lavori è stata affidata all’intervento del Sottosegretario di Stato al Ministero della Cultura Sen. Lucia Borgonzoni che ha definito quella videoludica 

“Un’industria sempre più in espansione, con forti potenzialità ancora da esprimere, capace di alimentare cultura attraverso un linguaggio innovativo.” 

Il Gaming nelle scuole

Il Sottosegretario, in merito alla discussione sull’introduzione del gaming come metodologia didattica ha precisato:

Pensiamo che il gaming debba entrare anche nelle scuole, perché è un linguaggio molto diretto per arrivare ai ragazzi. Vorremmo che l’audiovisivo diventi materia di studio. Vogliamo produrre dei bandi in questo senso. Vogliamo anche trovare strumenti per aiutare gli imprenditori del settore, lavorando anche sull’animazione e promuovendo dei crediti agevolati”.

Marco Saletta, Presidente di IIDEA, ha inoltre fatto un’importante precisazione

Il rapporto ci conferma l’importanza dell’industria dei videogiochi nell’economia digitale, culturale e creativa del Paese. Mai come ora, anche alla luce della recente Risoluzione del Parlamento Europeo approvata lo scorso novembre, appare necessaria una strategia nazionale per lo sviluppo del settore, affinché l’Italia possa assumere un ruolo di leadership”.

Il report sul mercato italiano dei videogiochi

L’evento, ospitato presso la Casa del Cinema di Roma, è stato inoltre un momento per presentare il report annuale sul mercato italiano. Uno spunto di importanza fondamentale per poter avere un quadro chiaro della situazione attuale del comparto.

Sul sito di IIDEA è possibile scaricare il report nella sua versione integrale.

I videogiochi in Italia, il report di IIDEA. Fonte: IIDEA

Il Rapporto in sintesi 

Vi proponiamo di seguito una sintesi dei punti fondamentali su cui il rapporto si concentra. Per leggerlo nella sua versione integrale, potete scaricarlo direttamente dal sito di IIDEA

 Il mercato in generale

Il bilancio sui consumi si conferma positivo registrando un giro d’affari pari a 2,2 miliardi di euro. Una decrescita di circa un punto percentuale rispetto al 2021 (2 miliardi e 243 milioni di euro) che viene però letta con ottimismo se si considera la particolare congiuntura di crisi economica, energetica e geopolitica. Insomma una passione, quella degli italiani per i videogiochi, che viene definita solida, in cui marcano presenza una domanda sostenuta, un’offerta diversificata e un mercato dell’hardware con grande potenziale di sviluppo

Il mercato delle console

Come già rilevato in altre occasioni, il mercato delle console next gen subisce un forte impatto a causa delle difficoltà di approvvigionamento che ne hanno ostacolato la crescita.

Rispetto ad un 2021 in cui si sono registrate prestazioni straordinarie, il 2022 vede un calo del 7,7% per un bilancio che si assesta sui 409 milioni di euro. 

Consumatori

Nel 2022 3 italiani su 10 hanno giocato ai videogiochi. In pratica il 32% della popolazione tra i 6 e i 64 anni, una porzione di popolazione cioè di 14.2 milioni di persone. Rispetto al 2021 si registra una contrazione dell’8% dovuta alla diminuzione dei giocatori su PC, un calo che sembra essere comune a tutti i mercati europei

Le piattaforme

Le piattaforme più utilizzate sono mobile e console con un vantaggio delle prime. Su dispositivi mobili ha giocato il 69,7% dei videogiocatori, il 45.8% su console e il 38% su PC.

Demografica

Età media dei videogiocatori e videogiocatrici

Stando al report sul mercato dei videogiochi in Italia pubblicato da IIDEA, in media il videogiocatore italiano ha 30 anni. 

Il documento presenta un’analisi demografica partendo da due prospettive diverse 

Parlando di ripartizione di pubblico per fascia di età, quella che ha maggior peso è quella tra i 45 e i 64 anni (24.6%), seguono i 15-24 anni (24.0%); 25-34 anni(15,5%); 35 ai 44 anni (12,7%) ; 6-11 anni (11,5%);  11-14 anni (11,3%).

La fascia d’età dove invece il videogioco è più diffuso è quella 11-14 anni (gioca il 71% dei ragazzi in questa fascia d’età) ed è seguita dalle fasce 15-24 anni e 6-10 anni (in entrambe gioca il 58% dei ragazzi)

Pubblico di riferimento e dispositivi utilizzati per videogiocare. Fonte: IIDEA

Donne e Videogiochi

Il 42% del pubblico italiano dei videogiochi è donna. Anche in questo caso si conferma l’età media intorno ai 30 anni. Per quanto riguarda invece le piattaforme, le videogiocatrici prediligono nell’ordine: dispositivi mobili (47.5%), console (45,8%) e PC (38%).

Tempo di gioco medio

Sotto questo punto di vista sembra che i numeri stiano tornando verso gli standard pre-pandemia. Il tempo di gioco medio ha registrato, nel biennio 2020/2021, una crescita costante come impatto diretto delle restrizioni dovute all’emergenza sanitaria. Non stupisce quindi che con l’allentamento delle misure di contenimento, il tempo di gioco medio sia diminuito a 7.52 ore settimanali rispetto alle 8.67 dell’anno precedente. 

L’industria

L’industria italiana del settore dei videogiochi, per quanto ancora di piccole dimensioni, cresce e si consolida.

A parlare anche in questo caso sono i numeri. In termini di fatturato generato parliamo di cifre che si stima siano tra i 130 e i 150 milioni di euro per il 2022. Segnale questo di un trend di crescita del 30% rispetto al 2021 confermando il forte potenziale di espansione.

A seguito dell’indagine condotta da IIDEA sui 160 studi di sviluppo che hanno aderito alla loro indagine, l’80% è costituito da imprese per lo più collettive, e il 75% opera sul mercato da oltre 4 anni, a conferma di una sempre maggiore organizzazione e di un consolidamento del settore in uno scenario di mercato internazionale di grande competitività.

Il mercato italiano passa da start up a PMI innovative e creative.

Attualmente il 40% delle imprese italiane che operano nel settore videoludico rientra oggi nella definizione di PMI (Piccole e Medie Imprese). Imprese cioè che registrano più di dieci dipendenti. Una percentuale in netto aumento se si considera il 30% registrato nel 2021 e il 17% del 2018. Un quadro questo, che fa affermare che il tessuto imprenditoriale nazionale, pur contando un numero significativo di nuove realtà, è uscito dalla sua fase generale di start up e piccola impresa. 

Crescono i professionisti impiegati nel settore

Nel 2022 in Italia oltre 2.400 professionisti sono impiegati nella produzione di videogiochi, un numero in crescita del 50% rispetto ai 1.600 del 2021. In termini demografici emergono inoltre molti dati interessanti. Il 24% degli addetti al settore è donna. Il 69% degli operatori ha intenzione di assumere o ha intenzione di avviare delle collaborazioni nei prossimi due anni. 

La produzione Italia. Fonte: IIDEA

Piattaforme più diffuse e modalità di pubblicazione.

La piattaforma di preferenza degli sviluppatori italiani rimane il PC, usato da 3 operatori su 4. A sviluppare su console è invece quasi il 40%. Circa la pubblicazione invece la modalità più utilizzata è il self – publishing

Finanziamenti pubblici e di imprese private

Come emerso dal punto precedente infatti, la maggioranza degli operatori (83%) continua a fare affidamento su risorse proprie per finanziare la propria attività sebbene tuttavia stia aumentando il finanziamento di istituzioni pubbliche (sale al 29% rispetto al 24% del 2021) e dei privati (il 19% nel 2022 contro il 9% dell’anno precedente).

A fare la differenza in ambito di finanziamenti pubblici sono stati sicuramente provvedimenti come il tax credit introdotto proprio lo scorso anno e l’avvio di programmi di accelerazione verticale sui videogiochi portati avanti, questi ultimi, anche da soggetti privati.

In termini di investimenti dei privati invece, emerge come questi siano legati ad acquisizioni internazionali di studi di sviluppo italiani avvenute negli ultimi anni.

Infine si nota un calo di finanziamenti da parte di istituti bancari/di credito di circa 8 punti percentuali (10% nel 2022 contro un 18% del 2021).

Sui 160 studi che hanno aderito al censimento portato avanti da IIDEA, il 35% ha ottenuto finanziamenti da un publisher o un platform owner.

× Scrivici