Abbiamo già parlato su queste pagine, del progetto di Mentorship nato dalla collaborazione tra AIV e Simone Silverstri, ex allievo dell’Accademia e attualmente Lead Environment Artist a Remedy Entertainment e ora docente in AIV.
Dopo i progetti di Stefano Ahmed e Davide Dal Cin, oggi è giunto il momento di presentare il terzo lavoro prodotto da un altro ex studente del corso di Grafica 3D, Andrea Linea.
Anche Andrea, dopo il suo percorso di studi, ha scelto di perfezionarsi come Environment Artist ed è proprio grazie al suo talento e alla sua passione che ha potuto partecipare a questo programma di Mentorship.
La Modellazione 3D e il Texturing sono stati due elementi che hanno giocato un ruolo determinante nella creazione di questa ambientazione realizzata, anche in questo caso, interamente da zero su Unreal Engine 5.
Come leggiamo sul suo profilo su ArtStation, “Under The Tower” (questo il titolo del progetto) è un concept totalmente originale ispirato dal gioco dark fantasy Bloodborne. Durante le fasi della realizzazione ha incontrato e risolto diverse criticità quali trovare la giusta composizione, illuminazione e fluidità della scena. Insomma, trovare una chiave di lettura che rendesse l’esperienza del giocatore il più possibile immersiva e realistica.
Sempre sul suo profilo su ArtStation potete trovare un video in cui si esplora l’ambientazione completa e vari screenshot che mostrano tutto il lavoro preparatorio.
“Under The Tower”, così come tutti i progetti legati al programma di mentorship e insieme ai lavori dei ragazzi dell’attuale terzo anno di Grafica 3D, sono stati “consegnati” agli studenti del corso di Musica per Videogiochi, Film e Televisione di AIV. Lo scopo è quello di arricchire gli Environment anche di una parte sonora. Un’occasione per i nostri Environment Artist di vedere il loro lavoro arricchito e completato da una ulteriore fase di sviluppo, e per i nostri Musicisti di poter lavorare concretamente su un’ambientazione totalmente originale e quindi mettersi alla prova direttamente sul campo.
Tornando a noi, per avere qualche informazione in più, abbiamo posto direttamente ad Andrea qualche domanda, per avere un quadro più completo di quello che possiamo definire un vero e proprio “dietro le quinte”.
Ciao Andrea, grazie del tuo tempo e complimenti davvero per questo lavoro, davvero suggestivo.
Ma partiamo dall’inizio. Immagino che tu abbia scelto di frequentare AIV perché sei un appassionato di Videogiochi. Ma quando hai pensato che questo potesse essere un lavoro?
Assolutamente da sempre un grande appassionato dei Videogiochi, amante della loro arte e delle emozioni che ci permettono di provare. Crescendo mi sono informato in maniera sempre più approfondita su come fossero creati. Sono entrato in contatto con termini come poligoni, texture e ho scoperto questi grandi studi pieni di artisti talentuosi.
Sono quindi passato ad esplorare la modellazione 3D l’estate prima di entrare ad AIV,
In un momento in cui pur avendo terminato con tranquillità il primo anno di studi di ingegneria sentivo che quello non era il mio posto. Proiettandomi avanti negli anni non mi riconoscevo in quella figura. Così mi sono messo alla ricerca di un qualcosa che mi stimolasse nel profondo. Cercando e provando quante più cose possibili, ho approcciato alla modellazione 3D tramite Blender, scoprendo una passione e un lavoro.
Facendo alcune ricerche online ho trovato AIV e ho passato i tre mesi estivi realizzando modelli ed informandomi sul mondo che stavo scoprendo. Sperimentando e cercando di capire quanto facesse per me. Poi a settembre una volta partecipato all’Open Day, non ho avuto più dubbi.
Sempre parlando della tua esperienza a scuola. Durante i tre anni in AIV, il corso di Grafica 3D tocca diversi temi e argomenti. Come mai hai scelto proprio di specializzarti come Environment Artist?
Il processo di studi ad AIV è molto lungo, interessante ed approfondito. Durante i tre anni ho continuato a sperimentare e creare anche fuori dell’Accademia ed i suoi esercizi. Ogni giorno mi appassionavo sempre di più ad ogni aspetto del processo di realizzazione dei modelli 3D, trovando giovamento in ogni punto della pipeline di produzione di un asset. Ed è per questo che forse amo creare environment. Sono dei grandi contenitori di centinaia di asset di qualsiasi natura e che quindi ti permettono sempre di sperimentare, esplorare e crescere. Più di questo però, gli environment ti permettono in una fase discorsiva di combinare tutto ciò che hai creato in un mix di arte e studio ancora più grande. Con shader per rendere al meglio i tuoi props, la composizione della scena e l’illuminazione dell’ambiente.
Parlando invece di Under The tower. Leggiamo che per la sua realizzazione sei stato ispirato da Bloodborne. Quali sono gli aspetti che ti hanno colpito maggiormente e che quindi volevi venissero fuori dal tuo lavoro?
Bloodborne ha un’atmosfera unica… per non parlare di ciò che rappresenta come gioco. Inoltre il livello grafico e di dettaglio che portò nei suoi anni era qualcosa di fuori dal comune.
I suoi asset, la composizione delle mesh e delle forme all’interno dei suoi livelli sono affascinanti e sono in grado, grazie alla sua illuminazione cupa e torbida, di lasciare al giocatore un senso di angoscia e sporco costante, pur sorprendendo e incantando davanti alla vista di alcune aree.
Nel mio environment cerco di richiamarlo quanto più possibile attraverso i props, di carattere simile ma in epoca e contesto leggermente differenti. Cerco di rievocarlo nella composizione di questa piazza abbandonata che ha una storia da raccontare… una storia violenta che vuole lasciare il suo segno. infine ciò che più unisce gli elementi e lo riporta all’opera che cito è l’illuminazione, sotto la luce di questa l’una che illumina e contrasta l’ambiente, per poi mescolarsi ai verdi e i rossi della scena
Sicuramente illuminazione e composizione giocano un ruolo fondamentale per rendere questa ambientazione così suggestiva. Quali sono state le difficoltà maggiori che hai incontrato per ottenere questo risultato?
Il nuovo sistema di illuminazione di Unreal Engine 5 è incredibile. Permette di avere risultati iperrealistici in pochissimo tempo grazie anche alla mancanza di necessità di un lento e lungo bake.
E questo è fantastico perché ti permette di sperimentare e ricercare quel look and feel che vuole molto rapidamente.
Sapevo da dove volevo che la luce arrivasse e quanto avrei voluto mantenere scura la scena. Ma questo non bastava ora servivano tutte quelle piccole luci di rinforzo, e di ritocco che portassero fuori tutto i dettagli e mi permettessero di far emergere precisi elementi e forme dalla scena.
Ed è proprio questo il bello di lavorare in un ambiente 3D la possibilità di poter manipolare la “realtà” e renderla ancora più forte dandogli un tocco artistico
Trattandosi di un lavoro totalmente originale hai dovuto creare ogni singolo oggetto presente sulla scena? Quanto ti è servita l’esperienza maturata nei tre anni di corso in questa fase della realizzazione?
La quasi totalità degli asset è stata realizzata interamente da me, l’Accademia ti forma perfettamente su ogni passo da affrontare nel processo di produzione.
Dove la fase più importante è la ricerca di reference, sul contesto sull’oggetto sui suoi materiali e sull’usura che subisce, il tutto da collegare alla storia che si vuole raccontare. Molto importante quando si produce un environment è l’organizzazione, avere ben in mente il piano di azione e cercare di portare tutta la scena avanti contemporaneamente così da mantenere maggiormente il legame tra i vari prop.
Indubbiamente la libreria di megascan rappresenta un grande alleato, grazie alla altissima qualità dei suoi contenuti e alla facilità con la quale è possibile accedervi, permettendo di risparmiare molto tempo e permettere di concentrarsi sui prop principali. Ciò che però a me personalmente piace fare è prendere quegli asset e utilizzarli come base su cui costruire sopra, ma anche ritoccarli e rilavorarli affinché si avvicinino al risultato che io cerco.