Dino Path Trial premiato alla WN Conference

Continuano gli aggiornamenti relativi agli ex studenti AIV. 

Se avete seguito l’Open Day Online dello scorso 8 settembre forse sapete già di cosa parliamo.

Oggi racconteremo la storia non di un singolo studente, ma di un vero e proprio titolo in fase di sviluppo.Il cosa è Dino Path Trial, il chi è Void Pointer, il quando è il giugno 2022 e il dove è Istanbul

Dino Path Trial – Void Pointer

La storia

Si perché Dino Path, questo il titolo in fase di sviluppo di cui parlavamo, ha vinto il primo premio alla WN Conference di Istanbul lo scorso Giugno. 

Ma facciamo un passo indietro. Partiamo proprio dai banchi di AIV. In queste pagine abbiamo parlato, in diverse occasioni, dei progetti da sviluppare che vengono affidati agli studenti. Si tratta di task con richieste e limitazioni ben precise, che sostituiscono i classici esami e votazioni. Questo perché, per trasmettere un’ottica incentrata sul lavoro e sulle reali metodologie utilizzate negli studi di sviluppo, è necessario “sporcarsi le mani” fin da subito.

In questo contesto nasce quindi la prima idea di Dino Path Trial. In realtà è ben più di un’idea, perché comunque, anche se al momento si tratta di un progetto scolastico, bisogna comunque realizzare e sviluppare una piccola demo.

Il progetto ha subito entusiasmato i ragazzi che ci hanno lavorato e, una volta terminato il loro percorso di studi, hanno continuato a lavorare in autonomia, continuando lo sviluppo e promuovendolo attraverso diversi canali.

La trama

Ma scendiamo un po’ più nel dettaglio. Dino Path Trial è ambientato In un mondo fantasy selvaggio e spietato. La nostra protagonista, Lucy,  vive in un villaggio dove indiani e cowboy vivono pacificamente e in armonia.

Questo però non va a genio a Joe Raptor, feroce capo di una banda di banditi e innervosisce la Tribù del l’Artiglio Insanguinato, violenti e spietati nomadi.

Lucy affronterà un lungo viaggio, superando pericoli di ogni tipo per salvare il suo villaggio.

Dino Path Trial – Void Pointer

Il Gameplay

Per chi mastica un po’ l’argomento, possiamo dire che Dino Path Trail è un roguelike survival shooter 3D con visuale isometrica basato su esplorazione, gathering, crafting e sulla gestione dei vitals.

I giocatori esplorano un’area cercando risorse da raccogliere. Queste risorse sono necessarie per diversi motivi:mantenere la protagonista in vita facendola mangiare e bere, creare nuovi oggetti, strumenti e consumabili, migliorare il campo base per aumentare l’efficienza e sbloccare nuove ricette di crafting.

Il combattimento è un altro aspetto fondamentale del gioco. I giocatori possono combattere nemici appartenenti a tre diverse fazioni sparandogli, utilizzando armi da mischia ed esplosivi con vari effetti ad area.

Tutto questo gameplay si svolge in delle aree generate proceduralmente che appartengono a differenti biomi come canyon, palude e montagna.

Dopo aver passato almeno una giornata in un’area, i giocatori possono viaggiare a quella successiva scegliendola tramite una mappa 2D in cui è possibile valutare il tempo necessario a raggiungere la prossima zona ed il suo tipo (esplorazione, negozio, evento speciale o boss).

La difficoltà del gioco è direttamente collegata a quanto tempo il protagonista spende viaggiando ed esplorando.

Le domande

Abbiamo chiesto però direttamente a Uriel Cozzolino e Gianluca Sutrini, rispettivamente  Level Designer e Game Designer, oltre che entrambi Co – producer del gioco, qualche informazione in più

Ciao, e grazie mille per il vostro tempo, sappiamo che siete impegnatissimi nello sviluppo e nella promozione del gioco. 

D: Anzi, parlando proprio dello sviluppo, attualmente in che fase di sviluppo vi trovate?

G: Al momento ci troviamo alla pre-alpha del gioco. L’80% delle feature che dovranno essere presenti nel gioco sono state inserite e nei prossimi 2 mesi avremo introdotto il restante 20%.

D: Abbiamo letto, e parlato, del premio che avete vinto alla WN Conference di Istanbul. Com’è stata questa esperienza?

G: E` stata un’esperienza bellissima. E` stato faticoso arrivarci, e la conferenza di per se e` stata una presentazione ed un pitching continuo del gioco alle innumerevoli persone che si sono fermate al nostro stand attirate dal gioco, ma l’emozione di vincere il Dev Contest e di salire sul palco e` stata impagabile!

D: Facciamo un passo indietro. Potete dirci qualcosa in più su come è nato il progetto?

G: L’idea era nata dal voler creare e rilasciare un gioco relativamente piccolo con un team ancora più piccolo, che potesse darci l’occasione di mettere in pratica gli insegnamenti ricevuti e l’esperienza accumulata in questi anni. Così abbiamo contattato tutte le persone con cui ci eravamo già trovati a lavorare durante gli anni in AIV, sia conosciute internamente alla scuola o ad eventi da lei sponsorizzati, sia a Jam fatte al di fuori e, prima che ce ne accorgessimo, avevamo tirato su un team di persone valide che non erano solo colleghi, ma anche amici. Eravamo sicuramente più di quelli che progettavamo di essere, ma eravamo tutti disposti ad affrontare questa challenge e volenterosi di mettersi all’opera, ora con la possibilità di fare anche un progetto con uno scope più grande.

D: Come vi è venuto in mente di far convivere canyon, cowboy e dinosauri? C’è qualche titolo a cui vi siete ispirati?

G: Dino Path Trail è nato dalla volontà di raccontare di un viaggio attraverso terre inospitali, piene di insidie e pericoli, in cui la preparazione, le conoscenze, il trial and error e la tenacia di andare avanti avrebbero portato i player alla vittoria ed, in qualche modo,è una metafora del nostro percorso come team fino a questo punto. Non a caso è nato alla conclusione del nostro percorso in AIV, dove necessità simili ci hanno permesso di crescere da un punto di vista personale e lavorativo. L’idea del Far West nasce proprio dall’idea di viaggio in un mondo inospitale e violento, ma l’unione dei dinosauri e` stata una trovata geniale di Giacomo Scoppola e Filippo Maria Perlini che, una volta fatto il concept del gioco, hanno cominciato a pensare a come renderlo artisticamente di spicco rispetto ad altri prodotti e, come un po` tutti possono immaginare, i dinosauri ed i cowboy sono fighi, oltre a sposarsi con l’idea di mondo inospitale e violento.
I giochi da cui abbiamo maggiormente preso spunto sono Don’t Starve, da cui abbiamo preso vari spunti per la parte survival del gioco, e Curse of the Dead Gods, da cui invece abbiamo preso parti più action come il sistema di combattimento e l’avanzamento tra una mappa e l’altra.

D: Cosa vi ha fatto decidere di portare avanti il progetto anche al di fuori di AIV? 

G: Il progetto è nato tra la fine del secondo anno e l’inizio del terzo, ed è nato inizialmente al di fuori di AIV. Il nostro scopo era quello di rilasciarlo completo e gestirlo noi per mettere in atto gli insegnamenti accumulati negli anni. Poi, siccome volevamo completare il nostro percorso scolastico e non avremmo mai potuto gestire due sviluppi paralleli, abbiamo presentato il progetto anche come Biggest One, ovvero il progetto annuale del terzo anno del corso di Game Design.

D: Tutti sognano ovviamente di realizzare un titolo indie, ma non è così facile come sembra. Quali sono state – o sono tuttora – le difficoltà che avete incontrato?

G: L’ inesperienza. Probabilmente la più grande difficoltà di tutte è non sapere quali saranno tutti i tipi di problemi che usciranno fuori durante lo sviluppo e, per molti di quelli, non avere la possibilità di dire “Ho già avuto questo problema, so come affrontarlo”, il che rallenta molto alcune parti di sviluppo o di gestione “burocratica” del team. Gli altri due grandi problemi sono la mancanza e la ricerca di soldi, che è complessa e lunga, e la gestione burocratica di come effettivamente ricevere quei soldi e ridistribuirli ai membri del team, ovvero il creare e gestire una compagnia.

D: Ma immagino anche ci siano molte soddisfazioni.

G: Assolutamente si! Dal vedere il gioco e la visione di esso prendere forma, ai vari riconoscimenti che ci sono stati fatti da persone del settore conosciute alle varie conferenze a cui abbiamo partecipato e dall’interesse che ci viene mostrato dai publisher.
Anche se, le soddisfazioni più belle e quelle che fanno più piacere vengono dai playtester e dai loro feedback. Non c’è nulla di più gratificante del vedere persone provare il gioco e rimanere non solo soddisfatte ma interessate al punto da voler playtestare ancora o di poter fare molteplici run, nonché chiedere di essere aggiornati sugli sviluppi del progetto ed essere richiamati per futuri playtest.

D: Quanti membri del team sono anche ex studenti AIV? 

G: Tutti i membri del team, con eccezione del nostro Marketing Strategist e SFX Artist sono, o sono stati, studenti in AIV.

Grazie mille del vostro tempo. In bocca al lupo e buon lavoro!

Lasciamo di seguito i credit completi con tutto il team di sviluppo

Team di Sviluppo

Gianluca Sutrini – Game Director, Co-Producer, Game Designer

Uriel Cozzolino – Co-Producer, Level Designer, Public Relation

Riccardo Savoia – Level Designer

Giacomo Scoppola – 2D Artist, Concept Artist, Art Director

Manuel Martignon – Lead Programmer

Daniele Luciani – Programmer

Filippo Maria Perlini – Technical Artist, VFX Artist

Silvia Agosti – 3D Artist

Giorgia Ravalico – 3D Artist

Salvatore Saraceno – Animator, 3D Artist

Alessandro Romanella – Marketing Strategist, Lead Sound Designer, Social Media Manager

Angelo Peluso – Music Composer, Sound Designer

Luca Massacra – Music Composer, Sound Designer

Omar Campitelli – SFX Artist, Sound Designer

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