I videogiochi educativi in classe – la proposta di IIDEA

Lo scorso 6 dicembre 2022 a Milano si sono svolti gli Stati Generali della Scuola Digitale, occasione durante la quale IIDEA ha presentato due strumenti per guidare i docenti all’uso dei videogiochi educativi in classe come strumento didattico. 

Aggiornamento 2023

Lo scorso Agosto VideoGames Europe ha pubblicato la versione aggiornata al 2023 del documento presentato a Dicembre dello scorso anno nella sua versione italiana da IIDEA, in occasione degli Stati Generali della Scuola Digitale dal titolo I Videogiochi educativi in classe

Games in Schools Handbook: Using video games in school – guidelines for successful learning outcomes
Games in Schools Handbook: Using video games in school – guidelines for successful learning outcomes

Il documento, giunto alla sua quinta versione, è stato redatto nella sua versione originale da Videogames Europe e European Schoolnet (un network di 34 Ministeri dell’Istruzione). 

Lo scopo dell’iniziativa è quello di fornire strumenti agli insegnanti europei per poter utilizzare dei videogiochi in commercio come supporto pedagogico in classe.

L’edizione 2023 di Games in Schools Handbook: Using video games in school – guidelines for successful learning outcomes è un testo risultato di un webinar che ha coinvolto 130 tra docenti, educatori e vari attori responsabili delle politiche su educazione e formazione.

I partecipanti si sono interrogati su come i videogiochi possano essere utilizzati all’interno delle aule scolastiche in modo da supportare l’apprendimento in maniera inclusiva e aiutare gli studenti ad acquisire competenze digitali essenziali – come sottolinea anche l’istituzione del 2023 come European Year of Skills. 

Il documento esplora diversi aspetti di apprendimento:apprendimento attraverso il gioco, apprendimento sociale ed emotivo, game design e offre un’appendice ricca di esempi pratici che possono essere replicati in classe. 

Nella pagina dedicata sul sito di VideogamesEurope potete scaricare il documento nella sua versione originale aggiornata e troverete anche una video presentazione dei contenuti.

L’evento 2022

L’evento, giunto alla sua settima edizione, è interamente dedicato al mondo della scuola. Obiettivo principale è la riflessione sulle tematiche dell’istruzione, dell’educazione e dell’apprendimento nella società digitale.

L’argomento dell’utilizzo dei videogiochi come supporto all’insegnamento tradizionale non è nuovo nel nostro paese, ha ricordato Thalita Malagò – Direttore Generale IIDEA

Sia che si sia trattato di esperimenti personali che di progetti ufficiali, i risultati in termini di apprendimento e motivazione sono stati significativi. Mettere a sistema le migliori pratiche e dotare scuole e insegnanti degli strumenti necessari, è il prossimo passo per potersi allineare con l’esperienza internazionale. Esperienza che riconosce ai videogiochi un importante valore di supporto all’apprendimento oltre che culturale .

Presenti all’evento, oltre che al Direttore Generale di IIDEA, Raffaele Nardella – Docente Équipe Formativa Territoriale Lombardia (MI), Instructional Designer e Lara Oliveti – CEO e Co-founder Melazeta con la moderazione di Davide Coero Borga di RAI CULTURA. 

Due strumenti

Durante il Workshop che si è svolto presso la fiera di Bergamo, IIDEA ha presentato due volumi che vanno a supportare i docenti che vogliono utilizzare i videogiochi a fini educativi

Il manuale

Games in School – usare i videogiochi educativi in classe: linee guida IIDEA

Il primo è un manuale dal titolo “Usare i videogiochi educativi in classe: linee guida per risultati di apprendimento di successo” ed è la versione italiana realizzata da IIDEA partendo da un progetto di ISFE e European Schoolnet

Lo scopo è formare i docenti di scuole primarie e secondarie nell’utilizzo e nell’integrazione dei videogiochi come strumenti utili per l’apprendimento digitale. Il volume contiene al suo interno delle linee guida per aiutare i docenti ad utilizzare in classe i videogiochi educativi.

Si tratta di uno strumento realizzato a beneficio di tutti quei docenti che vogliono intraprendere la strada, già battuta a livello internazionale, del Game-Based Learning. 

Partendo proprio dai benefici ampiamente riscontrati in termini cognitivi, linguistici, motivazionali e di sviluppo del pensiero analitico, il manuale offre anche una un’ampia panoramica delle applicazioni di successo di queste pratiche, inclusi eventi come le Game Jam.

Altra sezione importante, è quella della tassonomia dei videogiochi.

Una vera e propria classificazione per generi, temi, aspetti tecnici e linguaggi che non solo possono aiutare i docenti nella scelta dei giochi da utilizzare, ma soprattutto quale videogioco o motore di gioco sia meglio per un determinato argomento. 

L’approfondimento

Imparare con i videogiochi in classe, consigli ed esempi pratici per i docenti italiani

Il secondo, l’approfondimento, “Imparare con i videogiochi in classe: consigli ed esempi pratici per i docenti italiani” è stato realizzato da Manuela Cantoia, professore associato di Psicologia Cognitiva Applicata presso l’Università eCampus, con il contributo di Massimiliano Andreoletti dell’Università Cattolica del Sacro Cuore e di Andrea Tinterri dell’Università di Foggia. Questo approfondimento contiene al suo interno consigli ed esempi pratici per mettere in pratica i concetti approfonditi nel manuale. 

Entrambi i documenti sono scaricabili direttamente dal  sito di IIDEA e possono costituire uno strumento prezioso non soltanto per gli insegnanti, i destinatari principali, ma forse anche per tutti coloro che vogliano comprendere meglio l’aspetto dei videogiochi come strumento didattico.

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